Jogo eletrônico

Um jogo eletrônico (pt-BR) ou jogo eletrónico (pt), também denominado videojogo, é um jogo no qual o jogador interage através de periféricos conectados ao aparelho, como controles (joysticks) e/ou teclado com imagens enviadas a uma televisão ou um monitor, ou seja, aquele que usa tecnologia de computador.[1] O termo inglês video game, ganhou a forma aglutinada no Brasil (como videogame), tanto para se referir a videojogos, como para se referir aos consoles onde os jogos se processam.

Os sistemas eletrônicos usados para jogar videojogos são conhecidos como plataformas — como, por exemplo, computadores, arcades, celulares e consoles.

O dispositivo de entrada usado para manipular videojogos é chamado controle e varia de acordo com a plataforma. Por exemplo, um controle pode ser constituído por um direcional e um único botão.[2] Outros podem ter dezenas de botões e mais de um direcional. Muitos jogos de computador podem também ser jogados com teclado ou uma combinação do teclado com o rato/mouse simultaneamente ou até mesmo controles específicos.

Os videogames também podem usar outras maneiras de interagir e prover informação ao jogador. O uso de sons é usado em larga escala desde os primórdios. Outros tipos de resposta, como dispositivos de vibração e sensores de movimento também são bastante utilizados nos videojogos. O avanço tecnológico tem trazido formas cada vez mais intensas de imersão nos jogos através destes periféricos, como o reconhecimento de movimentos e de voz, surgindo assim os jogos em realidade virtual, fruto do desenvolvimento da tecnologia.

História

Signed Pong Cabinet
Máquina de arcade do jogo Pong de 1972, o primeiro grande sucesso dos jogos eletrônicos.

Por conta da falta de documentação é difícil de se determinar qual teria sido o primeiro jogo eletrônico criado porém a primeira menção ao que se assemelha a um videojogo datado de 1947; enquanto testavam equipamentos para o desenvolvimento de televisores e monitores, criaram um dispositivo de entretenimento ligando um tubo de raios catódicos em um osciloscópio, patenteado no ano seguinte pelos físicos Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann.[3] Inspirado na tecnologia de radares, consistia em um dispositivo analógico que permitia controlar um ponto vetorizado na tela, simulando mísseis acertando alvos, que eram simplesmente pontos fixos na tela.[4][5]

Em 1949, Charlie Adama desenvolveu um programa de computador que produzia uma bolinha saltitante no computador Whirlwind. Existem poucas informações sobre esse projeto e, nem sempre é listado como contribuinte para a história dos jogos.[3]

O jornal Times afirma, que cientista da computação britânico Christopher Strachey apareceu no Laboratório Nacional de Física com um programa de computador que simulava o jogo de tabuleiro damas para o computador Pilot ACE, em 1950.[3]

Em 1952, O professor de ciência da computação Alexander Shafto Douglas criou o primeiro jogo gráfico para computador na Universidade de Cambrige, um simulador do jogo da velha.[3]

Na sequência, temos mais alguns exemplos prosaicos dos antepassados dos videojogos atuais:

  • Bertie the Brain: Foi um dos primeiros jogos de computador e um dos primeiros jogos desenvolvidos no início da história dos videojogos, foi construído em Toronto por Josef Kates, para a Exposição Nacional  Canadence de 1950. O computador, de quatro metros de altura, permitia que os participantes da exposição jogassem um jogo de tic tac contra uma inteligência artificial. O jogador entrou em um movimento em um teclado iluminado na forma de uma grade de três por três, e jogou o jogo em uma grade de luzes em cima. A máquina tinha um nível de dificuldade ajustável. Depois de duas semanas em exibição pela Rogers Majestic, a máquina foi desmontada no final da exposição e amplamente esquecida como uma curiosidade.[6]
  • Nim: Em 1951 foi criado um computador chamado NIMROD, cujo propósito era executar um jogo eletrônico. Esse jogo foi batizado cxom o nome de Nim. Basicamente tratava-se de um simples jogo matemático, onde duas pessoas retiravam peças de uma pilha e o jogador que retirasse a última peça perdia. O NIMROD, executando o Nim, foi exibido ao público pela primeira vez em uma exposição de ciências na Grã Bretanha.[1]
  • Oxo: Em 1952, um professor da Universidade de Cambridge chamado Alexander Shfto Douglas, também conhecido como A.S. Douglas, criou o que, para muitos foi, de fato, o primeiro video game da história. O jogo chamava-se OXO e foi desenvolvido utilizando um computador EDSAC. O jogo era o que conhecemos hoje como "jogo da velha".[7]
  • Mouse in the Maze: No ano de 1955, na União Soviética, foi criado um dispositivo chamado de "Mouse in the Maze". Nele, um rato dentro de um labirinto sempre encontrava o menor caminho possível até o pedaço de queijo. A grande contribuição do jogo se deveu ao fato do dispositivo ser capaz de armazenar os dados com o menor caminho entre o rato e o queijo.[8]
  • Tennis for Two: Criado em 1958 pelo físico nuclear norte-americano William Higinbotham (também conhecido por participar do Projeto Manhattan, que costruiu a bomba atômica), muitos anos antes de "Space Invaders" ou Nolan Bushnell- fundador da Atari- sonharem em aparecer no mercado. "Tennis for Two" não passava de um enorme computador analógico ligado a um osciloscópio, que simulava uma partida de tênis (ou ping pong). Ele nunca teve distribuição comercial e ficou em demonstração no Laboratório Nacional de Brookhaven, Nova York, atraindo a atenção de milhares de jogadores, no dia 18 de outubro de 1958. Cada jogador segurava uma caixa, o controle, que tinha um dial (botão giratório) e um botão de pressionar. Com o dial era possível regular os ângulos de rebatida da bola, que ocorria quando o outro botão era pressionado.
  • Spacewar!: Em 1961, no Massachusetts Institute of Technology (MIT), os pesquisadores criaram o jogo Spacewar!, cujo tema era uma guerra espacial, estando o jogador no controle de uma das naves que enfrentava naves inimigas. Esse jogo foi programado em Assembly (nome da linguagem de programação de baixo nível) e executado em um computador DEC-PDP 1. A física, emulada por intermédio de complicados algoritmos, era o ponto forte de sua jogabilidade simples e divertida escrito pelos estudantes Martin Graetz, Steve Russell, e Wayne Wiitanen's em um computador DEC PDP-1 em 1961.[9]

Todos estes possuíam "telas" diferentes. O NIMROD utilizava-se de um painel de luzes para o jogo Nim,[10] OXO tinha uma tela própria,[11] Tennis for Two usava um osciloscópio[5] e SpaceWar! usava o display de vetores do PDP-1.[12]

Em 1971, a empresa Computer Space, criada por Nolan Bushnell e Ted Dabney, inicia a venda do primeiro arcade do mundo, baseado no jogo SpaceWar! de 1962.

Magnavox-Odyssey-Console-Set
O Magnavox Odyssey de 1972, o primeiro console doméstico.

Em 1972, é lançado o primeiro console doméstico da história: Odyssey da empresa Magnavox.[13] Neste mesmo ano, Nolan Bushnell, agora trabalhando na Atari, lança o primeiro grande sucesso comercial de um videojogo, o jogo arcade Pong.[14] Este sucesso abriu caminho para inúmeras outras empresas, dando início assim à lucrativa indústria dos jogos eletrônicos.[15]

A grande quantidade de clones do jogo Pong levou a indústria à primeira grande quebra em 1977, sendo superado principalmente pelo jogo Space Invaders, dando início à era dourada dos jogos arcade, inspirando a implantação de máquinas em lugares de conveniência como restaurantes, centros comerciais, etc. Também nessa época começaram a surgir as primeiras revistas especializadas em jogos, o jogo também foi lançado para o console Atari 2600 quadruplicando as vendas do console.[16]

Em 1979, a Milton Bladley Company lança o Microvision, o primeiro console portátil a utilizar cartuchos trocáveis, em 1980 a Nintendo lança a o primeiro dispositivo da sua linha de portáteis Game & Watch que foi produzida até 1991.

NES-Console-Set
O Nintendo Entertainment System, lançado em 1983.

Em 1983, houve uma grande quebra da indústria dos jogos eletrônicos onde houve uma queda de faturamento de 3,2 bilhões de dólares estadunidenses para 100 milhões em 1985.[17] Ainda no mesmo ano, a Nintendo lança o seu console no Japão, o Famicom, que chega aos Estados Unidos em 1985 com o nome de Nintendo Entertainment System, o console é considerado um marco do renascimento dos jogos eletrônicos. Ainda no mesmo ano a Sega lança o Mark III no Japão que chega aos Estados Unidos em 1986 com o nome de Master System.

Em 1988, a Sega lança o Mega Drive, seu primeiro console 16 bits, seu principal competidos seria o Super Nintendo Entertainment System, lançado em 1990.

Em 1989, após o sucesso do NES e aproveitando a fórmula do Game & Watch, a Nintendo lança o Game Boy, primeiro portátil a fazer grande sucesso na industria, ainda no mesmo ano, a Atari lança seu competidor, o Lynx, o primeiro portátil com tela colorida, em 1990 a Sega lança o seu portátil, o Game Gear.

Em 1994, a Sega lança o seu console Sega Saturn, no mesmo ano, a Sony lança o seu primeiro console, o PlayStation, em 1996 a Nintendo lança o Nintendo 64.

Sony-PlayStation-2-30001-wController-L
PlayStation 2, lançado em 2000, o console mais vendido da história.

Em 1998, a Sega lança o Dreamcast e a Nintendo lança o portátil Game Boy Color, em 1999 a Bandai lança seu portátil, o WonderSwan, em 2000 a Sony lança o PlayStation 2 que detém o título de console mais vendido da história, em 2001 a Nintendo lança o Gamecube, o portátil Game Boy Advance e a Microsoft lança o Xbox.

DSOnWhite
Nintendo DS, lançado em 2004, o console portátil mais vendido da história.

Em 2004, a Nintendo lança o Nintendo DS o portátil mais vendido da história, no mesmo ano, a Sony lança o seu competidor, o PlayStation Portable.

Em 2005, a Microsoft lança o Xbox 360, em 2006 a Sony lança o PlayStation 3 e a Nintendo lança o Wii.

Em 2011, a Nintendo lança o portátil Nintendo 3DS, no mesmo ano a Sony lança o portátil PlayStation Vita. Em 2012 a Nintendo lança o Wii U, em 2013 a Sony lança o PlayStation 4 e a Microsoft lança o Xbox One.

Em 2017, a Nintendo lança o console Nintendo Switch.

Visão geral

Plataformas

O termo "Plataforma" refere-se à combinação específica eletrônica ou de hardware, que, em conjunto com o software, faz com que o videojogo funcione. Um outro termo muito usado é "sistema".

Computador

Em uso comum, jogo de computador ou jogo de PC refere-se a uma forma de mídia que envolve um jogador interagindo com um PC, que é conectado a um monitor de vídeo de alta resolução. Computadores pessoais não são dispositivos dedicados a jogos, portanto o mesmo jogo pode ter um desempenho diferente dependendo da especificação do hardware. A plataforma tem a vantagem por causa da sua abertura cujos jogos podem ter maior flexibilidade, além da facilidade de modificação dos jogos.

Console

6gencons
Diferentes plataformas de consoles (Dreamcast, PlayStation 2, GameCube e Xbox).

Um videojogo de console refere-se a um jogo que é jogado um dispositivo eletrônico especializado que pode ser conectado a uma televisão ou um monitor de vídeo composto. Por serem dispositivos dedicados, costumam apresentar hardware padronizado. São os próprios aparelhos de videojogos.

Console portátil

Nintendo 3DS and PS Vita
Diferentes consoles portáteis (Nintendo 3DS e PlayStation Vita).

Um console portátil é um dispositivo eletrônico portátil que pode ser segurado com as mãos do usuário, é um aparelho único que já vem com tela, auto-falantes, controle, bateria, podendo ser levados para qualquer lugar pelo jogador. Costumam ter hardware não tão poderoso quanto os consoles e os PCs.

Arcade

Um arcade refere-se geralmente a um jogo que é jogado em um dispositivo eletrônico especializado, que geralmente contém somente um jogo, encontra-se em uma cabine e é operado por fichas ou cartões. Porém, há jogos que podem ser encontrados e mais de uma plataforma. Também conhecidos como fliperamas, são máquinas de de jogos de uso público.

Celulares

Assim como os computadores, celulares não são dispositivos específicos para jogos, por serem portáteis, também caracterizam-se por ter hardware inferior a consoles e PCs, a distribuição de seus jogos é quase toda feita por meios digitais, os jogos para celular começaram utilizando as teclas físicas do aparelho, posteriormente passando a utilizar a tela de toque dos aparelhos como teclas virtuais.

Outras plataformas

Além disso, há plataformas que não são completamente eletrônicas como máquinas de arcade eletromecânicas. Também há dispositivos com telas que têm a capacidade de executar jogos, todavia não são máquinas de videojogo dedicadas como celulares, PDAs e as calculadoras gráficas.

Um jogo eletrônico, como a maioria das outras formas de mídia, podem ser categorizados em gêneros baseando-se em vários fatores como a jogabilidade, tipos de objetivos, estilo de arte, interatividade e entre outros. Como os gêneros são dependentes do conteúdo para ter uma definição, os gêneros tem mudado e evoluído conforme novos estilos de jogos eletrônicos foram desenvolvidos. O avanço da tecnologia e os valores de produção relacionados ao desenvolvimento de jogos eletrônicos tem gerado jogos mais realistas e complexos que por sua vez aumentaram as possibilidades dos gêneros, ampliaram os limites dos jogos, ou adicionaram novas possibilidades de jogabilidade (como os jogos desenvolvidos especialmente para dispositivos como o EyeToy da Sony). Alguns gêneros representam combinações de outros, como massively multiplayer online role-playing games, mais conhecidos como MMORPG. Também é comum ver gêneros mais amplos serem usados por vários outros gêneros, como jogos de ação, música/ritmo, ou horror.

Gêneros

Os jogos eletrônicos podem ser classificados em gêneros e subgêneros de acordo com a jogabilidade, o objetivo. Com o tempo, os gêneros evoluíram e também acabaram gerando outros tipos, alguns também acabam incorporando vários gêneros em um, alguns dispositivos especiais como o Kinect acabam criando estilos únicos.

Dentre os principais gêneros, destacam-se os de ação, aventura, estratégia, RPG, tabuleiro eletrônico, jogos on-line, casuais, simuladores, corrida, esportes, cartas colecionáveis, musicais, quebra-cabeças, entre outros.

Emulação

Os emuladores são softwares que simulam o comportamento de uma plataforma diferente da original que se execute seus jogos, existem emuladores em computadores pessoais, smartphones e em outros consoles. Os emuladores surgiram no início da década de 1990. Costumam ser usados para jogar jogos antigos, fazer ROM hacking, traduzir jogos, e adicionar novos recursos como melhorias nos gráficos, aumento ou diminuição de velocidade, adicionar suporte a multijogador online, entre outras.

Em alguns países, a emulação sem a autorização da distribuidora é considerada ilegal, contudo, devido à grande demanda e como uma forma de diminuir os efeitos da pirataria de jogos eletrônicos, muitas fabricantes de consoles já estão colocando emuladores oficiais em suas plataformas.[18]

Efeitos em comportamento

Alguns efeitos de jogadores mostram um aumento da coordenação olho-mãos e coordenação motora visual como resistência à distração, aumento da sensibilidade à informação na visão periférica e aumento da habilidade de descrever objetos mostrados recentemente. Essas habilidades podem ser mais aprimoradas em jogos de ação que envolvem desafios que mudam o foco para diferentes locais, mas não em jogos com concentração em um único objeto.

Comparados a jogos de tabuleiro, os jogos eletrônicos requerem a aprendizagem de sistemas mais complexos com muitas variáveis, isso requer alta habilidade analítica, flexibilidade e adaptabilidade. O processo de aprendizagem de caminhos, objetivos e controles de um determinado jogo demanda o uso de diferentes áreas da função cognitiva. Muitos jogos requerem uma grande dose de paciência e foco do jogador e, contrariando a percepção de gratificação instantânea, os jogos eletrônicos na verdade retardam a percepção de gratificação quando comparados com televisão, filmes e até mesmo alguns livros.[19]

Os princípios de aprendizagem encontrado nos jogos eletrônicos podem aplicados na educação, como os jogos demandam muita concentração, os jogadores não percebem que estão aprendendo, de fato, os jogos podem contribuir para o "aprender fazendo".

Os jogos eletrônicos também podem aumentar a habilidade motriz fina, assim como a habilidade de resolução de problemas. Um estudo de 2008 com 33 cirurgiões laparoscopistas mostrou que os que jogavam jogos eletrônicos faziam procedimentos 27% mais rápidos e com 37% menos erros. Um segundo estudo com 303 cirurgiões laparoscopistas mostrou que, em procedimentos que requeriam habilidades espaciais e destreza com as mãos, os que jogavam eram mais rápidos na primeira tentativa e nas outras 10 subsequentes.[20]

Vício

O vício em jogos é um tipo de vício comportamental em que a pessoa deixa de fazer suas atividades diárias para ficar jogando, o que compromete atividades básicas do cotidiano, como higiene pessoal, alimentação, trabalho e/ou estudos, vida social, etc. Além disso, a pessoa chega ao ponto em que continua ou aumenta a frequência do jogar apesar da ocorrência de consequências negativas. Esse descontrole do ato de jogar deve ser recorrente por mais de 1 ano

Em janeiro de 2018, foi anunciado que o transtorno de vício em jogos seria incorporado como doença pelo 11° Catálogo Internacional de Doenças (CID- 11).

Apesar de ser um tipo de vício que já é tratado por instituições médicas no Brasil e no mundo, com esta resolução será possível estudar melhor o problema entendendo epidemiologia, resposta aos tratamentos, entre outros.[21]

Conferências

News photo 13395 1306768194 615
A Electronic Entertainment Expo, também conhecida como E3, considerada a mais importante conferência de jogos eletrônicos do mundo.

Conferências de jogos são importantes eventos da indústria. A Electronic Entertainment Expo, também conhecida como E3, é considerada a mais importante feira de jogos eletrônicos do mundo. Ela é realizada anualmente na cidade de Los Angeles (Estados Unidos), no mês de junho e é um evento destinado especificamente à indústria.[22] A gamescom realizada anualmente em Colônia (Alemanha), no mês de agosto, é a que atrai mais público no mundo, com mais de 300 mil visitantes, ao contrário da E3, ela é aberta ao público. A Tokyo Game Show em Tóquio (Japão) vem logo em seguida, é realizada em setembro e atrai 250 mil pessoas e também é aberta ao público.

Outras importantes feiras são a Paris Games Week, na França, entre outubro e novembro, a EB Games Expo em outubro na Austrália, a China Joy em Xangai, na China, em julho e a Game Developers Conference, realizada em algumas cidades do mundo pelo ano.

No Brasil, a conferência mais importante é a Brasil Game Show, realizada no mês de outubro em São Paulo. Ela também é a maior feira da América Latina.

Ver também

GamePixels

Referências

  1. «jogo eletrônico -- Britannica Escola». escola.britannica.com.br. Consultado em 11 de junho de 2018
  2. «Artigo Time» [Uma História de Consoles de Videojogos]. A History of Video Game Consoles (em inglês). Time Magazine website. 2005. Consultado em 23 de agosto de 2009
  3. a b c d «A história dos video games: do osciloscópio aos gráficos 3D». Revista digital TecMundo. 16 de dezembro de 2009. Consultado em 28 de dezembro de 2018
  4. U.S. Patent 2 455 992
  5. a b «Welcome to Pong-Story - Introduction» (em inglês). PONG-Story.com. Consultado em 24 de outubro de 2007
  6. «Nimrod - História dos Jogos Eletrônicos». contemgames.com.br. Consultado em 11 de junho de 2018
  7. Neri, Daniel. «OXO - História dos Jogos Eletrônicos». contemgames.com.br. Consultado em 11 de junho de 2018
  8. «Mouse in the Maze - História dos Jogos Eletrônicos». contemgames.com.br. Consultado em 11 de junho de 2018
  9. «Spacewar - História dos Jogos Eletrônicos». contemgames.com.br. Consultado em 11 de junho de 2018
  10. «Welcome to... NIMROD!» (em inglês). Consultado em 24 de outubro de 2007
  11. «A.S.Douglas' 1952 Noughts and Crosses game» (em inglês). PONG-Story.com. Consultado em 3 de julho de 2009
  12. Rabin, Steve (2005). Introduction to Game Development (em inglês). Massachusetts, Estados Unidos: Charles River Media. ISBN 1-58450-377-7
  13. GREG, Orlando (15 de maio de 2007). «Console Portraits: A 40-Year Pictorial History of Gaming» (em inglês). Wired News. Consultado em 24 de outubro de 2007
  14. «History of Gaming - Interactive Timeline of Game History» (em inglês). PBS. Consultado em 25 de outubro de 2007
  15. Michael Miller (1 de abril de 2005). «A History of Home Video Game Consoles» (em inglês). InformIT. Consultado em 25 de outubro de 2007. Cópia arquivada em 12 de outubro de 2007
  16. «Artigo NowGamer - Space Invaders». The Definitive Space Invaders (part 1) (em inglês). NowGamer. 19 de janeiro de 2009. Consultado em 24 de agosto de 2016
  17. «The History of Nintendo: The Famicom rules the world! - (1983 -89)». Nintendo Land (em inglês). Consultado em 27 de junho de 2019. Arquivado do original em 1 de janeiro de 2010
  18. «Nintendo Anti-Piracy - Frequently Asked Questions (FAQs)». Nintendo Anti-Pìracy. Nintendo. Consultado em 24 de agosto de 2016. Arquivado do original em 5 de março de 2016
  19. Shawn Green e Daphne Bavelier (29 de maio de 2003). «Action video game modifies visual selective attention» (PDF). Nature (em inglês). Nature Publishing Group. pp. 534–537. Consultado em 15 de abril de 2017
  20. «Playing Video Games Offers Learning Across Life Span». newswise.com. Consultado em 24 de agosto de 2016
  21. Redação Minha Vida (2018). «Vício em games: Sintomas, Tratamentos e Causas». Minha Vida. Consultado em 27 de junho de 2019
  22. Thier, Dave (8 de junho de 2012). «Artigo Forbes sobre E3». E3 is Obsolete, But It Doesn't Matter (em inglês). Forbes. Consultado em 24 de agosto de 2016
Franquia de mídia

Uma franquia de mídia (pt-BR) ou franquia de média (pt), também denominada franquia midiática (pt-BR) ou mediática (pt) ou franquia cultural, é uma modalidade de franquia em que o bem licenciado é uma propriedade intelectual abstrata. O produto conceitual pode ser uma história, um enredo etc. que é licenciado para determinado meio (por exemplo: publicação em livro, programa de televisão, jogo eletrônico). Quando o licenciamento envolve vários meios simultâneos, pode-se falar em franquia multimídia/multimédia.

O licenciamento pode incluir as personagens, o cenário e as marcas registradas de uma obra original (geralmente, uma obra de ficção), como um filme, uma obra literária, um programa de televisão ou um jogo eletrônico. Também frequentemente se incluem no contrato de franquia as ações de merchandising e promoções associadas, como o lançamento de bonecos de personagens da série, brinquedos, roupas etc.

Conforme o meio de divulgação selecionado para o franqueamento, este denomina-se franquia televisiva, franquia cinematográfica, franquia de jogos etc.

Gêneros de jogos eletrônicos

Os jogos electrónicos (pt) ou jogos eletrônicos (pt-BR) possuem diversas variações e subespécies, a sua categorização pode variar de acordo com os aspectos a serem diferenciados.

Os jogos eletrônicos também incluem programas de computador, que não utilizam apenas o console videogame como suporte para funcionar.

As classificações são as mais diversas e não são mutuamente exclusivas ou coletivamente exaustivas, os jogos, portanto podem pertencer a mais de uma categoria sugerida. Algumas lojas de jogos como o Steam utilizam classificações diferentes que atendem as suas necessidades. A categorização a seguir distingue os jogos a partir de sua: Produção; Estilo; Jogabilidade.

Harry Potter and the Goblet of Fire (jogo eletrônico)

Harry Potter and the Goblet of Fire: The Videogame é um jogo eletrônico de ação e aventura lançado pela Electronic Arts em 2005. O jogo é baseado no filme homônimo, dirigido por Mike Newell, que por sua vez se baseou no livro, escrito pela britânica J. K. Rowling.

Independente

Independente pode referir-se a:

Jogo eletrônico independente — jogo eletrônico criado sem apoio financeiro de grandes editoras

Gravadora independente — gravadora discográfica não ligada às grandes empresas do setor

Rock independente — ou indie rock — originalmente, discos de rock alternativo, publicados por gravadoras independentes

Circuito independente

Político independente

Cidade independente

Fonte independente

Bem independente

Política Externa Independente

Trabalhador independente (Portugal)

Mídia independente

Variável independente

Conjunto independente

Independente Futebol Clube

Independente Esporte Clube

Torcida Independente

Jogo eletrônico de aventura

Jogos de aventura, também conhecidos como adventures, são jogos eletrônicos cuja ênfase é focada no enredo e não na parte gráfica ou ação. Um jogo que define bem esse estilo é o clássico Where in the World is Carmen Sandiego?, um sucesso do início da década de 1980, em que jogador é instigado a viajar através do mundo para capturar Carmen San Diego e acaba conhecendo a geografia e aspectos culturais dos países por onde passa.

Adventures são jogos onde o jogador conduz o protagonista em uma história. Esses jogos normalmente incentivam o uso do racíocino lógico, para solucionar puzzles ou quebra-cabeças, e explorativo, para encontrar objetos específicos. Houve uma queda enorme de popularidade do gênero com o surgimento da era dos jogos 3D, mas ainda mantêm um status cult e uma legião de fãs, que inclusive colabora fazendo remakes de jogos clássicos ou mesmo adventures originais.

É um dos gêneros de Video game caracterizado pela exploração dos cenários, pelos enigmas e quebra-cabeças (os chamados "puzzles"), pela interação com outros personagens e pelo foco na narrativa. Concentra-se quase por completo no raciocínio de lógica e exploração, e em histórias complexas e envolventes. Geralmente, os adventures são para um único jogador. Diferente de outros genêros de jogos eletrônicos, o foco dos adventures na história permite uma vasta quantidade de genêros literários a serem usados ou incorporados, como fantasia, ficção científica, mistério, horror e comédia. Dentre os jogos de adventure mais populares podem ser destacados: Longest Journey, Syberia, Still Life, Day Of The Tentacle, The Secret of Monkey Island, Space Quest e Zork. Alguns adventures recentes como Alone in The Dark 4 ou o excepcional Beyond Good & Evil também reúnem elementos de ação e estratégia na jogabilidade.

Os adventures representavam mais de 50% do mercado de jogos nos EUA na década de 1980 e no início da década de 1990, e hoje em dia representam cerca de 6% dos jogos vendidos no mercado norte-americano. Na Europa os adventures atingem cerca de 12% do mercado, enquanto que no Brasil não há dados confiáveis sobre o mercado de jogos, pois a pirataria de software compromete o setor como um todo.

As adventures também conquistaram boa popularidade no Brasil durante o início da febre de jogos para computadores pessoais nos anos 90. Devido à pirataria, hoje em dia quase nenhum jogo é lançado no país com tradução para o português. Diferentemente dos jogos de ação, para a maioria dos adventures é necessária plena compreensão da história, e isso afastou muito o potencial público brasileiro.

Em meados dos anos 90 o sucesso do PlayStation, console da Sony, é apontado como o responsável pela mudança de rumo dos adventures, já que ele inaugurou a era dos jogos 3D, quando todas as empresas fabricantes de jogos passaram a criá-los dando prioridade para o uso extremo de todos os recuros técnicos disponíveis. A indústria norte-americana se afastou dos adventures, enquanto a Europa passou a dominar o setor, produzindo adventures modernos, sucessos de público, crítica especializada e mercado, como os jogos Dreamfall e Indigo Prophecy, que chegaram em 2006 à lista de jogos Mais Vendidos em lojas online como a Amazon. Os adventures modernos fazem uso pleno dos recursos de animação 3D e interatividade, sempre mantendo a característica de ter um sólido roteiro.

Jogo eletrônico de ação

Um jogo eletrônico de ação é um tipo de jogos eletrônicos que desafia a velocidade, reflexo e raciocínio rápido do jogador. Jogos de ação geralmente incluem conflitos estratégicos, desafios de exploração e necessidade de solucionar quebra-cabeças, mas estes não são elementos que definem tal gênero. O gênero de jogo de ação é o mais amplo e inclusivo gênero no mundo dos videogames, contendo diversos sub-gêneros como jogos de luta, jogos de tiro em primeira pessoa, beat'em ups e jogos de plataforma.

Jogos de ação tipicamente possuem características de conflitos com força física violenta, especialmente combate de tiros e/ou espadas como maior característica interativa.

Jogo eletrônico de ação e aventura

Um jogo de ação-aventura é um jogo eletrônico que combina elementos do gênero de jogo de aventura com vários elementos de jogos de ação. Este talvez seja o mais amplo e diverso gênero em jogos eletrônicos. O primeiro jogo deste gênero foi Adventure (1979), lançado para Atari 2600.Tipicamente:

Jogos puramente de aventura possuem problemas para o jogador solucionar, com pouca ou nenhuma ação. Se existe ação, é geralmente isolado em minigames.

Jogos puramente de ação possuem uma jogabilidade baseada em interações em tempo real que desafiam os reflexos.

Jogos de ação-aventura requerem tanto reflexos como soluções para problemas, em situações violentas ou não-violentas.

Jogo eletrônico de corrida

Um jogo eletrônico de corrida é um gênero de jogos eletrônicos em que o jogador participa de competições de corrida com qualquer tipo de veículo terrestre, inclusive motocicletas e quadriciclos. Existem alternativas de jogos com veículos aquáticos, aéreos e até espaciais.

Jogos de corrida utilizam a perspectiva de jogo em primeira ou terceira pessoa. Podem ser baseados tanto em competições ou lugares reais quanto em ambientes fictícios, variando entre jogabilidade de simuladores, ou jogos mais arcades.

Jogo eletrônico de esporte

Um jogo de esporte (pt-BR) ou jogo de desporto (pt) é um jogo eletrônico de PC ou videogame que simula esportes tradicionais. A maioria dos esportes já foram recriados em um jogo, incluindo futebol, baseball, futebol americano, boxe, wrestling profissional, cricket, golfe, basquete, hockey no gelo, tênis, boliche, rugby e natação. Alguns jogos enfatizam o ato de jogar um esporte (como Madden NFL), enquanto que outros enfatizam as estratégias por trás de um esporte (como Championship Manager). Outros satirizam o esporte para efeitos cômicos (como Arch Rivals). Este gênero vem sendo popular na história dos jogos eletrônicos e é competitivo, como a maioria dos esportes na vida real. Numerosas séries de jogos deste gênero trazem nomes e características de times e jogadores reais, e são atualizados anualmente para refletir mudanças na vida real.

Tal gênero não pode ser confundido com esportes eletrônicos, que é usado para descrever jogos para PC ou videogame que são jogados como esportes competitivos.

Jogos do tipo 'Gerenciamento' ou 'Seja o técnico' (em inglês: Sports Management Games) são os que você gerencia um time, podendo ser dirigente ou um técnico.

Jogo eletrônico de luta

Jogo eletrônico de luta é o nome dado ao estilo de jogos de video game em que os personagens se enfrentam em combates que podem ser do tipo "briga de rua" (beat-'em-up) como Streets of Rage, Double Dragon e Final Fight, ou "versus" como Street Fighter, Tekken e The King of Fighters.

Jogo eletrônico de quebra-cabeça

Jogo eletrônico de quebra-cabeça (também conhecidos como jogo puzzle ou jogo de puzzle) é um gênero de jogo eletrônico ou de alguns jogos de video game que se foca em solucionar quebra-cabeças. Os tipos de quebra-cabeças a serem resolvidos podem testar diversas habilidades do jogador, como lógica, estratégia, reconhecimento de padrões, solução de seqüências e ter que completar palavras.

Jogos da categoria envolvem uma variedade de desafios de lógica e conceito, apesar de ocasionalmente eles adicionarem pressão-por-tempo e outros elementos de ação.

Jogo eletrônico de simulação

Um jogo eletrônico de simulação, ou simplesmente jogo de simulação descreve uma diversa super-categoria de jogos eletrônicos para computadores e videogames. Alguns jogos do gênero têm como objetivo simular o mundo real; outros possuem o objetivo de simular um mundo fictício; além de também outros (como The Sims 4) são criados para fazer ambos.

Os jogos de simulação - que também podem ser chamados de jogos de estratégia - testam e desenvolvem as habilidades de construção e gerenciamento do jogador. Os simuladores são utilizados tanto para diversão como para treinamento de profissionais, haja vista os equipamentos que imitam a ausência de gravidade, usados pela NASA. Nesses casos, os ambientes simulados testam reflexos, aplicam e avaliam conhecimentos previamente adquiridos, e medem as reações dos profissionais em situações críticas que eles não precisam vivenciar para experimentá-las.

Jogos de simulação permitem que o jogador se insira dentro do ambiente sugerido pelo software ou site da internet. No entanto, o nível de inserção depende da qualidade e proposta do game.

Em geral, os jogos de estratégia apresentam uma enorme variedade de opções e dados, cabendo ao jogador combinar as opções disponíveis para obter o melhor resultado, ou o objetivo estipulado para cada partida. O jogador pode tanto administrar uma situação já existente, como criar e gerenciar sua criação e possíveis problemas derivados dela.

Games de estratégia possuem bom nível de interação. Neles, o jogador não é só um “apertador de botões”, já que ele constrói cada fase. Ele joga, interpreta e combina suas opções ao mesmo tempo. Ele está imerso em um mundo simulado que funciona de acordo com o que ele decide. O final é imprevisível e depende das escolhas, interpretações e omissões de quem joga.

Jogo eletrônico de stealth

Stealth é um gênero de jogos eletrônicos no qual o jogador deve evitar ser percebido, fazendo uso de furtividade para evadir ou criar uma emboscada para antagonistas. Jogos do gênero empregam mecânicas como se esconder na sombra, disfarces, e barulhos que podem alertar os inimigos. Alguns títulos permitem ao jogador escolher entre uma aproximação sigilosa ou um ataque direto aos antagonistas, talvez o recompensando por níveis maiores de furtividade. O gênero utiliza temas de espionagem e contraterrorismo, com protagonistas como oficiais das forças especiais, espiões e ninjas. Certos jogos juntaram elementos de jogos de stealth com outros gêneros, tais como tiro em primeira pessoa ou jogos de plataforma.

Alguns dos primeiros títulos envolvendo stealth incluem Castle Wolfenstein (1981), Metal Gear (1987) e Metal Gear 2: Solid Snake (1990). Entretanto, o gênero não era popular até 1998, com o sucesso mainstream de Metal Gear Solid assim como o de Tenchu: Stealth Assassins e Thief: The Dark Project. Tenchu: Stealth Assassins foi o primeiro jogo 3D no gênero, enquanto Metal Gear Solid, lançado meses depois, transformou a relativamente obscura série Metal Gear em uma franquia aclamada pela crítica e lucrativa com três sequências. Thief: The Dark Project foi o pioneiro com jogos de stealth em 3D no PC. Estes jogos influentes inspiraram outras séries bem-sucedidas, como Hitman e Splinter Cell. Jogos posteriores no gênero habilitaram os jogadores a escolher entre, ou combinar, táticas de furtividade e confronto direto. O título mais vendido do gênero até este momento é Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, com sete milhões de cópias vendidas.

Jogo eletrônico para um jogador

Um jogo eletrônico para um jogador, também conhecido pelo anglicismo single player, é um jogo eletrônico que possibilita a participação de apenas um jogador por partida, geralmente de um jogador humano, e se houver mais participantes, são controlados pelo computador. Essa determinação, entretanto, não inclui jogos on-line ou em LAN, pois outros jogadores também estão jogando o mesmo jogo ao mesmo tempo, ainda que não seja no mesmo computador ou console de videogame.

Jogo multijogador

Jogos multijogador, também conhecidos como jogos multiplayer, são jogos que permitem que vários jogadores participem simultaneamente de uma mesma partida. Diferentemente da maioria dos outros jogos, jogos de Computador e videojogo que muitas vezes são para um jogador, usando inteligência artificial para programar personagens controlados pelo jogo. Já o Multijogador permite que seja desfrutada uma experiência com vários jogadores, podendo ser em forma de disputa, cooperativo ou rivalidade, e proporcionar-lhes uma forma de comunicação social que está quase sempre ausente em jogos para um jogador.

Há vários tipos de jogo Multijogador em que ocorrem partidas entre 2 jogadores (o mais comum) ou mais. Nos jogos Cooperativos, ambos jogadores trabalham em equipe para atingir um objetivo em comum. Já nos Competitivos ambos jogadores trabalham um contra o outro e o que alcança como eu, que objetivo primeiro vence.4 4images t

Jogo on-line

São chamados jogos virtuais os jogos eletrônicos jogados via Internet. Neles, um jogador com um computador,vídeo game ou aparelho eletrônico conectado à rede ou não, pode jogar com outros sem que ambos precisem estar no mesmo ambiente, sem sair de casa, o jogador pode desafiar adversários que estejam em outros lugares do país, ou até do mundo. Tudo em tempo real, como se o outro estivesse lado a lado, de forma que esta categoria de jogos abre novas perspectivas de diversão. No entanto, atualmente alguns fatores dificultam sua disseminação: o alto preço da conexão de banda larga e das mensalidades que muitos jogos exigem. Também há de considerar que muitos deles exigem atualização constante do equipamento, elevando o custo da diversão. E grande maioria dos jogos apresenta moedas virtuais, na quais são adquiridas com dinheiro de verdade, muita destas moedas traz benefícios exclusivos para os jogadores, um exemplo, é o Jogo naruto online, na qual apresenta a moeda lingote. As pessoas que adquirem muito dessas moedas são chamados de "Casher", o maior casher conhecido até então, se chama Shuna.

RPG eletrônico

Um RPG eletrônico é um gêneros de jogo em que o jogador controla as ações de um personagem imerso num mundo definido, incorporando elementos dos RPGs tradicionais, compartilhando geralmente a mesma terminologia, ambientações e mecânicas de jogo. Outras similaridades com os RPGs de mesa incluem a ampla progressão de história e elementos narrativos, o desenvolvimento dos personagens do jogador, além de complexabilidade e imersão. Não existe um consenso claro sobre a definição do escopo exato do termo, especificamente variando se o foco na jogabilidade ou na história deve ser o elemento definidor.

Tiro em primeira pessoa

Tiro em primeira pessoa, do inglês first-person shooter (ou FPS), é um gênero de jogo de computador e consoles, centrado no combate com armas de fogo no qual se enxerga a partir do ponto de vista do protagonista, como se o jogador e personagem do jogo fossem o mesmo observador. É um subgênero de jogos de tiro.

Inicialmente jogos como simuladores de voo também eram considerados "tiro em primeira pessoa", mas nos anos 90 a nomenclatura passou a designar jogos em que se controla um personagem livremente pelo cenário, carregando armas e lançadores de projéteis. Nesse sentido, Wolfenstein 3D (1992) da ID Software foi considerado um dos primeiros FPS para computador.O gênero também foi conhecido por "estilo Doom" ou "tipo Doom", devido a popularidade do jogo Doom (1993) (também da ID Software). O primeiro jogo FPS brasileiro foi o jogo Incidente em Varginha, lançado em 1998.

Hoje o mercado vem crescendo no Brasil e jogos como Trophy Hunter 2003, Deer Hunter 2004, Deer Hunter 2005 e Hades 2 têm alcançado importante projeção internacional.

Tiro em terceira pessoa

Tiro em terceira pessoa, do inglês third-person shooter (ou TPS), é um gênero de jogo de computador, normalmente apresentado com gráficos em 3D, onde o jogador vê o seu personagem em uma perspectiva em terceira pessoa, geralmente com uma câmera nas costas do personagem, como em Splinter Cell Blacklist. É um subgênero de jogos de tiro.

Ação
Ação e aventura
Aventura
Estratégia
MMO
RPG
Simulação
Simulação de veículos
Outros gêneros
Conceitos relacionados

Noutras línguas

This page is based on a Wikipedia article written by authors (here).
Text is available under the CC BY-SA 3.0 license; additional terms may apply.
Images, videos and audio are available under their respective licenses.