Gra komputerowa

Gra komputerowa (gra wideo[a], ang. video game) – rodzaj oprogramowania komputerowego przeznaczonego do celów rozrywkowych bądź edukacyjnych (rozrywka interaktywna) i wymagającego od użytkownika (gracza) rozwiązywania zadań logicznych lub zręcznościowych. Gry komputerowe mogą być uruchamiane na komputerach osobistych, specjalnych automatach, konsolach do gry, telewizorach, telefonach komórkowych oraz innych mobilnych urządzeniach, nazywanych łącznie platformami sprzętowymi. Zadania stawiane przed graczem w grach komputerowych różnią się w zależności od gatunku i mogą polegać na przykład na rozwiązaniu zadania logicznego, eliminacji wirtualnych przeciwników czy też rywalizacji ze sztuczną inteligencją bądź innymi graczami (gra wieloosobowa). Interaktywna rozrywka w celach zawodowych nosi nazwę sportu elektronicznego (ang. esports).

Gry komputerowe wywodzą się z gier planszowych i fabularnych oraz różnych dyscyplin sportowych. Początki elektronicznego oprogramowania przeznaczonego do celów rozrywkowych wiązać należy z prototypami konstruowanymi na amerykańskich uczelniach. Gry komputerowe stały się produktem masowym za sprawą popularności konsol telewizyjnych i automatów w latach 70. XX wieku. Wraz z postępującą miniaturyzacją platform oraz powstaniem przenośnych urządzeń do grania, zyskiwały one coraz większą popularność. Specjalistyczne badania dotyczące gier (ludologia) wskazują na znaczący ich wpływ na psychikę gracza – zarówno pozytywny, jak i negatywny. Kontrowersje dotyczą także klasyfikowania interaktywnej rozrywki jako dziedziny sztuki.

Historia…
gier komputerowych

Pierwsza generacja
Druga generacja
Zapaść gier wideo w 1983
Trzecia generacja
Czwarta generacja
Piąta generacja
Szósta generacja
Siódma generacja
Ósma generacja

automatów do gier

Złota era gier arcade

Historia

Atari Pong arcade game cabinet
Automat z grą Pong

Początek gier komputerowych może być datowany na rok 1947 – datę wynalezienia analogowego symulatora pocisku rakietowego. W latach 50. i 60. XX wieku powstała seria produkcji akademickich uznanych za gry komputerowe, między innymi Tennis for Two i Spacewar. Do masowego obiegu jednak gry weszły dopiero za sprawą amerykańskiego produktu Pong autorstwa Atari, jak również dzięki pojawieniu się automatów do gry (popularnych dzięki takim dziełom jak Space Invaders i Pac-Man) oraz pierwszych konsol. Wielka popularność gier na automaty powodowała zyski wynoszące ok. 5–7 miliardów dolarów. Załamanie rynku gier komputerowych nastąpiło jednak za sprawą zapaści branżowej w 1983 roku[1].

Lukę wywołaną przez zapaść amerykańskiej branży wykorzystało japońskie Nintendo do wejścia na rynek branżowy; odniosło ono znaczący sukces dzięki konsoli Nintendo Entertainment System, która poprawiła sytuację i zachęciła konkurencyjne przedsiębiorstwa do podjęcia rywalizacji z Nintendo. Komputery osobiste uzyskały większe znaczenie jako platforma do gier. W latach 90. XX wieku upowszechnienie się grafiki trójwymiarowej oraz rozgrywki wieloosobowej spowodowało ożywienie branży. Początek XXI wieku to przeniknięcie rozrywki interaktywnej do Internetu (gry online) oraz urządzeń mobilnych[2].

Cechy gier komputerowych

Xbox 360 demos at Tokyo Game Show 2006
Japońscy gracze podczas Tokyo Game Show w 2006 roku

Podstawową cechą danej gry komputerowej, jak również innych form zabawy, jest cel, który wyznaczany jest przez jej twórców lub odbiorcę (gracza). Na drodze gracz napotyka wyzwania, które musi pokonać, a sama rozgrywka jest uatrakcyjniona przez formę audiowizualną. Kluczową kwestią dotyczącą gier komputerowych jest ich interaktywność, co odróżnia je na przykład od medium telewizyjnego[3][4]; gracz wykazuje osobiste zaangażowanie w wydarzenia na ekranie i może mieć wpływ na ich przebieg[5][6]. Postacią lub jednostką organizacyjną w świecie wirtualnym gracz steruje za pomocą kontrolera, którym może być klawiatura wraz z myszą, dżojstik, rysik, gamepad, kontrolery ruchu[b], ekran dotykowy (w przypadku smartfonów i tabletów) i inne specjalne urządzenia. Gry komputerowe wymagają ponadto odbiornika wyświetlającego wytwarzany przez nie sygnał wideo; funkcję tych odbiorników pełnią monitor, wyświetlacz sprzętowy lub telewizor[7]. Przebieg akcji gry nazywany jest mechaniką gry (ang. gameplay)[c][8].

Gry komputerowe cechują się narracją, która warunkuje sposób ich ukończenia oraz możliwości gracza. W zależności od stopnia swobody danej graczowi narrację w grach dzieli się na trzy rodzaje: linearną, stawiającą nacisk na fabułę kosztem swobody gracza; rozgałęzioną, w której oprócz głównego wątku fabularnego istnieją poboczne; a także rozproszoną, za sprawą której gracz ma największą swobodę w tworzeniu akcji[9]. Narrację gry mogą zaburzyć błędy informatyczne lub też oszustwa gracza wobec komputera[10][11].

Aspekt socjologiczny

Gry komputerowe powstały przede wszystkim dla zaspokojenia ludzkiej potrzeby, jaką jest zabawa; rywalizują przy tym z innymi formami rozrywki, jakimi są gry planszowe i towarzyskie[12]. Fakt ich rozprzestrzenienia oraz ludzkie potrzeby czerpania rozrywki (homo ludens) stały się przedmiotem reklam odwołujących się do formy zabawy[13]; związane jest to z zapracowaniem społeczeństw konsumpcyjnych (ostatnio także Polski) i potrzebą odprężenia[14]. Poza funkcjami rozrywkowymi gry komputerowe spełniają jednak także funkcję dydaktyczną – ze względu na swoją specyfikę (emocjonalne zaangażowanie gracza) i walory edukacyjne wspierają socjalizację u ludzi[15], choć nadal istnieją uprzedzenia co do ich zawartości dydaktycznej[16]. Ważną cechą gier komputerowych jest także zastępowanie osamotnionej osobie towarzystwa ludzkiego[5].

W Stanach Zjednoczonych gry komputerowe traktowane są jako rozrywka dla dojrzałego odbiorcy, co potwierdza raport amerykańskiego stowarzyszenia Entertainment Software Association z 2012 roku, szacujący przeciętny wiek graczy na 30 lat. Z raportu wynika także, że gry kupują osoby w wieku średnio 35 lat, przy czym 42% respondentów uważało, że gry są dla nich bardziej wartościową rozrywką od filmów i albumów muzycznych. Spośród gier dostępnych online ankietowani wybierali najczęściej adaptacje gier planszowych i towarzyskich (42%); według danych NPD Group spośród sprzedawanych interaktywnych produkcji gracze najczęściej kupowali gry akcji (19%) i strzelanki (18,4%), natomiast przy zawężeniu badań do gier na komputery osobiste obiektem największego zainteresowania z ich strony były gry strategiczne (27,6%) i fabularne (21,1%)[17].

Aspekt psychologiczny

Wpływ gier komputerowych na psychikę graczy wzbudza kontrowersje wśród naukowców, którzy badają je od lat 80. XX wieku[18]. Najczęściej przedstawiane przez nich zarzuty dotyczące nowej formy rozrywki to pobudzanie agresywności i emocjonalności w odbiorcach w stopniu większym niż na przykład telewizja, bezpośrednie ich zaangażowanie w tworzenie przemocy na ekranie (w przypadku tzw. gier agresywnych), oderwanie od rzeczywistości[19], a także skłonności do uzależnienia[20]. Zwykle takie zarzuty nie mają jednak dokładnego pokrycia w badaniach, a ponadto ich twórcy zakładają, że wszystkie gry z reguły są agresywne, co stanowi nieprawdę[21]; według danych Pan European Game Information ok. 40% ocenionych produkcji to gry odpowiednie dla dzieci powyżej 3 lat[22]. Ponadto potencjalny wzrost agresji dotyczy przede wszystkim osób grających samotnie i nie przejawia się w grze wieloosobowej[23].

Gry komputerowe mogą wspomagać rozwój człowieka. Doskonalą one zdolności manualne przydatne w karierze zawodowej[24][25], ćwiczą szybsze podejmowanie decyzji w prawdziwym życiu[26], a w niektórych okolicznościach poprawiają u graczy umiejętność rozróżniania odcieni szarości[27]. Niektóre gry są wykorzystywane także w celach terapeutycznych, na przykład do zwalczania depresji[28][29]. Dzieła interaktywnej rozrywki mogą też służyć do ćwiczenia zdolności logicznego myślenia i wnioskowania, a także rozwiązywania problemów metodą prób i błędów[30]. Prowadzone są badania nad korzystnym wpływem gier komputerowych w depresji, zespole stresu pourazowego, wczesnym otępieniu, chorobie Parkinsona, chorobie Alzheimera i stwardnieniu rozsianym[31].

Aspekt kulturowy

Invaderswall
Wystawa wykorzystująca postacie z gry Space Invaders

Gry komputerowe czerpią z różnych rodzajów mediów: książek, komiksów czy filmów, przetwarzając tym samym kulturę masową[32]; jednym z przejawów tych nawiązań jest umieszczanie w grach tzw. easter eggów[33]. W związku z tym gry zaliczane są do dzieł sztuki postmodernistycznej, ponieważ każdy gracz inaczej odbiera zawarty w nich przekaz i dzięki swoim działaniom staje się niekiedy współautorem rozgrywki[34]. Walory interaktywne gier stanowią inspirację dla artystów[35]; produkowane są też adaptacje literackie i filmowe sztuki interaktywnej[36], a inicjatywę ze strony graczy stanowią machinimy[37].

Kontrowersje dotyczą traktowania gier komputerowych jako dziedziny sztuki. Pierwsze kontrowersje wokół tej tematyki spowodował w 2000 roku dziennikarz „Newsweeka” Jack Kroll, który uważał, że gry nie potrafią przekazywać relacji emocjonalnych charakterystycznych dla sztuki; jego publikacja spotkała się z ostrą krytyką[38][39]. Przeciwko nazywaniu gier komputerowych sztuką oponował ostro także amerykański krytyk Roger Ebert, który w 2010 roku stwierdził, że gry nie służą do kontemplacji charakterystycznej choćby dla dzieł malarskich; odmienny punkt widzenia prezentowała producentka Kellee Santiago ze studia Thatgamecompany, uznająca interaktywną rozrywkę za dzieła porównywalne ze sztuką tradycyjną[40]. Zarzuty Eberta obalił amerykański projektant gier Brian Moriarty, który wskazywał na to, że tradycyjne rozumienie sztuki już ze względu na twórczość Marcela Duchampa uległo zachwianiu, stąd nawet gry mogą być sztuką[41]. Historyk sztuki Diana Poulsen również uznała je za dzieła, które mogą być przedmiotem badań kulturowych i same w sobie zawierają znaczną wartość artystyczną[42]; szeroki wywód na temat ich roli jako sztuki dał filozof Grant Tavinor, który wskazywał, iż przy rozumieniu sztuki jako wywołującej emocje w odbiorcy do tej definicji pasują także gry[43][44]. Jakkolwiek sceptyczni wobec nazywania rozrywki interaktywnej sztuką byli niektórzy twórcy gier, na przykład Hideo Kojima[45] czy Auriea Harvey i Michaël Samyn z Tale of Tales[46], amerykańskie Smithsonian American Art Museum zaprezentowało w 2011 roku wystawę pod tytułem „The Art of Video Games”[47].

Aspekt sportowy

Gry komputerowe stanowią także dziedzinę sportu, wykorzystującą możliwości rozgrywki wieloosobowej do zawodowego współzawodnictwa między graczami; poszczególne gry stanowią wtedy oddzielne konkurencje sportowe. Sport elektroniczny stał się głośny za sprawą zawodów World Cyber Games, organizowanych od 1998 roku; w następnych latach powstały inne tego typu mistrzostwa[48][49].

Zastosowanie gier komputerowych w praktyce

Rozwiązania rodem z gier komputerowych znajdują szerokie zastosowania, co wyrażone jest terminem gamification – przenikania świata gier do rzeczywistości. Pierwszą instytucją, która znalazła pożytek z gier, było wojsko amerykańskie, które w latach 50. XX wieku zaczęło je stosować w formie symulacji do szkolenia żołnierzy[50]. Od tego okresu sektor biznesowy stosuje gry do ćwiczenia u pracowników zdolności współzawodnictwa oraz nowoczesnego zarządzania[51]. Od czasu powstania The Oregon Trail z 1974 roku gry komputerowe znajdują również zastosowanie edukacyjne i wykorzystywane są w edukacji szkolnej[52]. Proces gamification widoczny jest także w strategiach marketingowych i reklamach społecznych[53].

Klasyfikacje gier

Zadania stawiane przed graczem różnią się w zależności od gatunku danej gry; w praktyce niektóre produkcje łączą w sobie cechy kilku gatunków[54]. Najprostsza, aczkolwiek niepełna klasyfikacja dzieli gry komputerowe na osiem rodzajów: edukacyjne, fabularne, logiczne, przygodowe, sportowe, strategiczne, symulacyjne i zręcznościowe, które dzielą się z kolei na około 40 specjalnych gatunków[55].

Klasyfikacja wiekowa

Istnieją liczne systemy oceniania gier komputerowych, dokonujące ich klasyfikacji wiekowej w celu ochrony nieletnich przed nieodpowiednią dla nich treścią. Przykładowo w Stanach Zjednoczonych prawnie obowiązuje Entertainment Software Rating Board (ESRB), w większości krajów europejskich – Pan European Game Information (PEGI), w Niemczech – Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), a w Japonii – Computer Entertainment Rating Organization (CERO). Sposoby egzekwowania systemów oceniania w różnych państwach są inne. W Stanach Zjednoczonych gry oznaczone przez ESRB jako przeznaczone wyłącznie dla dorosłych są wycofywane z obiegu[56], natomiast oznaczenia PEGI i CERO nie mają mocy prawnej w krajach ich używających[57].

Tworzenie gier komputerowych

Podstawą tworzenia gry komputerowej, tak samo jak oprogramowania komputerowego, jest jej programowanie, które jest dokonywane często przy użyciu silnika gry. W trójwymiarowych produkcjach wykorzystywane są między innymi rodziny silników id Tech, Unreal Engine i CryEngine[58]. Oprócz programistów w skład studia produkującego gry wchodzą projektanci (rzadziej reżyserzy), kompozytorzy, scenarzyści, artyści i inne osoby. Jako że gry komputerowe są głównie produktami komercyjnymi (przy pominięciu gier niezależnych), ich twórcy muszą określić, do jakiego gatunku należy dana gra, jaki ma cel i dla kogo jest przeznaczona[54].

Proces tworzenia współczesnych gier podejmowany jest przy użyciu nowoczesnych technologii zwiększających realizm świata przedstawionego (przykładem może być technologia motion capture[59], a także silniki fizyczne takie jak Havok, PhysX czy Euphoria). Po przeprowadzeniu beta testów mających za zadanie wykryć błędy w kodzie i mechanice gry, gotowy produkt jest wypuszczany do obiegu w formie nośnika (na przykład DVD) albo w ramach dystrybucji cyfrowej[60].

Przemysł gier komputerowych

Videogameretaildisplay
Półka sklepowa z grami komputerowymi w Genewie

Przemysł gier komputerowych to określenie branży gospodarczej zajmującej się produkcją, promocją (marketingiem) oraz sprzedażą gier komputerowych w celach komercyjnych. Promocja gier komercyjnych odbywa się za pomocą kampanii promocyjnych, publikacji wersji demonstracyjnych gier czy też na targach i festiwalach związanych z branżą. Najpopularniejsze z targów to Electronic Entertainment Expo z siedzibą w Los Angeles, niemiecki Gamescom (niegdyś Games Convention) i japońskie Tokyo Game Show[61].

Na przestrzeni lat wykształciły się wielkie przedsiębiorstwa branżowe, między innymi Electronic Arts, Activision Blizzard, Sony Computer Entertainment, Microsoft, Nintendo czy Ubisoft, odpowiedzialne za wydawnictwo gier lub tworzenie platform rozrywki interaktywnej; oprócz nich działają niezależne studia, produkujące gry oraz wydające je na własną rękę. Obok tradycyjnej sprzedaży pudełkowej upowszechnia się dystrybucja cyfrowa poprzez internet oraz serwisy takie jak PlayStation Store, Steam czy Xbox Live Marketplace. Praktyką stosowaną przez twórców gier jest tworzenie dodatków i rozszerzeń oraz zawartości do pobrania, które wydłużają żywotność danych gier[62]. Inicjatywą graczy wobec branży gier komputerowych jest wydawanie ich modyfikacji zmieniających zasady rozgrywki, dodających nowe wątki i możliwości[63]. Branża gier komputerowych jest dochodowym źródłem biznesu; szacowana wartość tego rynku w 2011 roku wyniosła 52 miliardy dolarów[64]. W maju 2015 roku światowa branża gier warta była już 74,2 miliardy dolarów, z czego 23,6 miliarda wart był rynek północnoamerykański, 23,1 miliarda azjatycki, 22,1 miliardy europejski, a południowoamerykański 4,5 miliarda. Wartość segmentu gier mobilnych w maju 2015 roku wyniosła 22,3 miliarda dolarów, gier detalicznych – 19,7 miliarda, a gier MMO typu free-to-play – 8,7 miliarda. Segment gier w serwisach społecznościowych wart był 7,9 miliarda. Rynek sprzedaży zawartości do pobrania wart był 7,5 miliarda. Pozostałe segmenty rynku warte były nie więcej niż 3 miliardy dolarów każdy[65][66]. Według raportu przedsiębiorstwa Newzoo z 2017 roku na całym świecie w gry komputerowe gra ok 2,2 miliarda osób[67].

Media związane z branżą organizują liczne festiwale, na których przyznają nagrody poszczególnym grom. Wśród takich ceremonii znajdują się Spike Video Game Awards, Interactive Achievement Awards, British Academy Video Games Awards, Games Critics Awards oraz Independent Games Festival[68][69].

Uwagi

  1. Obydwa określenia interaktywnej rozrywki, „gra wideo” i „gra komputerowa”, są stosowane zamiennie w terminologii naukowej. Por. Andrzej Pitrus: Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. VII. ISBN 978-83-233-3352-4.
  2. Przykładowe kontrolery ruchu to Wii Remote oraz PlayStation Move.
  3. W środowisku graczy stosowany jest również termin „rozgrywka”. Por. Rozgrywka – Gameplay. Gry-Online. [dostęp 2012-12-06].

Przypisy

  1. Mark J.P. Wolf: Before the Crash: Early Video Game History. Detroit: Wayne State University Press, 2012, s. 1–4. ISBN 978-0-8143-3450-8.
  2. Mark J.P. Wolf: Before the Crash: Early Video Game History. Detroit: Wayne State University Press, 2012, s. 5. ISBN 978-0-8143-3450-8.
  3. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 24–28. ISBN 1-85075-833-6.
  4. Andrzej Pitrus: Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. VIII. ISBN 978-83-233-3352-4.
  5. a b Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 33. ISBN 1-85075-833-6.
  6. Bartosz Kłoda-Staniecko: Gram, więc... kim jestem? Rola i funkcja gracza w relacji z medium ergodycznym. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 95. ISBN 978-83-233-3352-4.
  7. David J. Cole, Eve Browning, Fred E.H. Schroeder: Encyclopedia of Modern Everyday Inventions. Westport: Greenwood Press, 2003, s. 264.
  8. Błażej Augustynek: Potencjał narracyjny gier wideo. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 1. ISBN 978-83-233-3352-4.
  9. Błażej Augustynek: Potencjał narracyjny gier wideo. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 6–14. ISBN 978-83-233-3352-4.
  10. Błażej Augustynek: Potencjał narracyjny gier wideo. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 8–9. ISBN 978-83-233-3352-4.
  11. Katarzyna Prajzner: Gracz, postać, obecność i tożsamość. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 58–59. ISBN 978-83-233-3352-4.
  12. Augustyn Surduk. Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”. „Homo Communicativus”. 3, s. 28, 2008. Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM. ISSN 1896-3099.
  13. Augustyn Surduk. Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”. „Homo Communicativus”. 3, s. 29, 2008. Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM. ISSN 1896-3099.
  14. Augustyn Surduk. Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”. „Homo Communicativus”. 3, s. 30, 2008. Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM. ISSN 1896-3099.
  15. Augustyn Surduk. Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”. „Homo Communicativus”. 3, s. 37, 2008. Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM. ISSN 1896-3099.
  16. Augustyn Surduk. Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”. „Homo Communicativus”. 3, s. 38, 2008. Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM. ISSN 1896-3099.
  17. 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Entertainment Software Association, 2012. [dostęp 2015-06-10].
  18. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 15. ISBN 1-85075-833-6.
  19. Maria Braun-Gałkowska: Oddziaływanie gier komputerowych na psychikę dzieci. Instytut Europy Środkowo-Wschodniej, 1998. [dostęp 2019-06-17].
  20. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 18. ISBN 1-85075-833-6.
  21. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 8–9. ISBN 1-85075-833-6.
  22. Statystyki dotyczące PEGI. Pan European Game Information. [dostęp 2018-12-31].
  23. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 20. ISBN 1-85075-833-6.
  24. Małgorzata Minta. Postrzelaj sobie i zostań lekarzem. „Gazeta Wyborcza”. 280, s. 36, 2012-11-30. Agora SA. ISSN 0860-908X.
  25. Hannah Orenstein: Video Game Effects: Teen Gamers Better At Virtual Surgery Than Medical Residents (ang.). W: The Huffington Post [on-line]. 2012-11-16. [dostęp 2012-12-24].
  26. Video Games Lead to Faster Decisions That Are No Less Accurate (ang.). Science Daily, 2010-09-13. [dostęp 2012-12-04].
  27. Gideon P. Caplovitz, Sabine Kastner. Carrot sticks or joysticks: video games improve vision. „Nature Neuroscience”. 12, s. 527–528, 2009. DOI: 10.1038/nn0509-527.
  28. Sally N. Merry, Karolina Stasiak. The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: randomised controlled non-inferiority trial. „British Medical Journal”. 344, 2012. DOI: 10.1136/bmj.e2598 (ang.).
  29. Maia Szalavitz: Study: Playing a Video Game Helps Teens Beat Depression (ang.). W: Time Health & Family [on-line]. 2012-04-20. [dostęp 2012-12-24].
  30. Barrie Gunter: The Effects of Video Games on Children: The Myth Unmasked. Sheffield: Sheffield Academic Press, 1998, s. 22. ISBN 1-85075-833-6.
  31. Jennifer Abbasi. Adam Gazzaley, MD, PhD: Developing Prescribable Video Games. „JAMA Network”, 2018-06-13. DOI: 10.1001/jama.2018.4985. [dostęp 2019-09-13].
  32. Łukasz Orbitowski: „Resistance: Burning Skies”. Zimna wojna. Wyborcza.pl, 2012-09-06. [dostęp 2012-12-05].
  33. Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara: ABC-CLIO, 2012, s. 68–69. ISBN 978-0-313-37936-9.
  34. Radosław Bomba: Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 75. ISBN 978-83-233-3352-4.
  35. Marta Raczek: Subwersywna rzeczywistość artystycznych gier – gry komputerowe jako inspiracja taktyk polskich artystów. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 103. ISBN 978-83-233-3352-4.
  36. Agnieszka Kamrowska: Synergia anime i gier wideo. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 154–156. ISBN 978-83-233-3352-4.
  37. Błażej Augustynek: Potencjał narracyjny gier wideo. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 17. ISBN 978-83-233-3352-4.
  38. Aaron Smuts: Are Video Games Art? (ang.). W: Contemporary Aesthetics [on-line]. MPublishing, 2005. [dostęp 2012-12-28].
  39. Piotr Mańkowski: Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Warszawa: Trio, 2010, s. 270. ISBN 978-83-7436-228-3.
  40. Roger Ebert: Video games can never be art (ang.). Chicago Sun-Times, 2010-04-16. [dostęp 2016-11-06].
  41. Brian Moriarty: Opinion: Brian Moriarty’s Apology For Roger Ebert (ang.). Gamasutra, 2011-03-14. [dostęp 2012-12-05].
  42. Diana Poulsen: Art and Video Games: Intersections (ang.). Gamasutra, 2011-07-12. s. 1. [dostęp 2012-12-05].
  43. Grant Tavinor: Video Games and the Philosophy of Art (ang.). Kotaku, 2010-04-29. [dostęp 2012-12-05].
  44. Grant Tavinor: The Art of Videogames. Chichester: Blackwell Publishing, 2009, s. 25. ISBN 978-1-4051-8789-3.
  45. Ellie Gibson: Games aren’t art, says Kojima (ang.). Eurogamer, 2006-01-24. [dostęp 2016-11-05].
  46. Charles J. Pratt: The Art History... Of Games? Games As Art May Be A Lost Cause (ang.). Gamasutra, 2012-02-08. [dostęp 2012-12-05].
  47. Evan Narcisse: This Art Critic Thinks Video Games Have No Place in the Museum of Modern Art (ang.). Kotaku, 2012-11-30. [dostęp 2012-12-05].
  48. Jeremy Reimer: The Dawn of Starcraft: e-Sports come to the world stage (ang.). Ars Technica, 2011-04-01. [dostęp 2012-12-05].
  49. Jeremy Reimer: The Dawn of Starcraft: e-Sports come to the world stage (ang.). Ars Technica, 2011-04-01. s. 2. [dostęp 2012-12-05].
  50. Radosław Bomba: Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 68. ISBN 978-83-233-3352-4.
  51. Radosław Bomba: Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 69. ISBN 978-83-233-3352-4.
  52. Radosław Bomba: Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 72–73. ISBN 978-83-233-3352-4.
  53. Radosław Bomba: Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 78–83. ISBN 978-83-233-3352-4.
  54. a b Ernest Adams: The Designer’s Notebook: Sorting Out the Genre Muddle (ang.). Gamasutra, 2009-07-09. [dostęp 2012-12-06].
  55. Borys Zajączkowski, Dominika Urbańska-Galanciak: Co o współczesnych grach wiedzieć powinniśmy. Warszawa: Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego, 2009, s. 3–4.
  56. Daniel Sodkiewicz. Grand Theft Auto: San Andreas, czyli seks w wielkim mieście. „CD-Action”. 10 (2005), s. 122–123. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
  57. Patryk Purczyński: Tydzień z PEGI: Porównanie PEGI do innych systemów ratingowych. gram.pl, 2011-07-12. [dostęp 2013-03-28].
  58. Jon Jordan: Engines of Creation: An Overview of Game Engines (ang.). Gamasutra, 2008-10-28. [dostęp 2013-03-30].
  59. Melianthe Kines: Planning and Directing Motion Capture for Games (ang.). Gamasutra, 2000-01-19. [dostęp 2012-12-06].
  60. Andrzej Pitrus: Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. VII. ISBN 978-83-233-3352-4.
  61. Video Game Events and Conventions (ang.). IGN. [dostęp 2012-12-09].
  62. Erik Kain: Why Day-One DLC Isn’t Just Bad For Gamers, It’s Bad For Business (ang.). W: Forbes [on-line]. 2012-11-14. [dostęp 2013-03-28].
  63. Marta Raczek: Subwersywna rzeczywistość artystycznych gier – gry komputerowe jako inspiracja taktyk polskich artystów. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 100. ISBN 978-83-233-3352-4.
  64. Mateusz Kasperski: Rynek gier komputerowych w 2017 roku. Ile będzie wart?. Komputer Świat, 2012-06-11. [dostęp 2012-08-12].
  65. SuperData Research | Games data and market research » Playable media is the next big thing in $74B global games market, www.superdataresearch.com [dostęp 2017-05-25].
  66. Games poised to outstrip broadcast TV revenues, SuperData finds, VentureBeat, 20 maja 2015 [dostęp 2017-05-25].
  67. George Tchetvertakov: The evolution of video games: from one-hit wonders to billion-dollar franchise entertainment (ang.). Small Caps, 2018-04-11. [dostęp 2019-09-02].
  68. Matt Fox: The Video Games Guide: 1,000+ Arcade, Console and Computer Games, 1962-2012. Jefferson: McFarland, 2013, s. 370. ISBN 978-0-7864-7257-4.
  69. Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara: ABC-CLIO, 2012, s. 227. ISBN 978-0-313-37936-9.

Bibliografia

  • Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara: ABC-CLIO, 2012. ISBN 978-0-313-37936-9.
  • Piotr Mańkowski: Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Warszawa: Trio, 2010. ISBN 978-83-7436-228-3.
  • Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Andrzej Pitrus (red.). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012. ISBN 978-83-233-3352-4.
  • Grant Tavinor: The Art of Videogames. Chichester: Blackwell Publishing, 2009. ISBN 978-1-4051-8789-3.
  • Mark J.P. Wolf: Before the Crash: Early Video Game History. Detroit: Wayne State University Press, 2012. ISBN 978-0-8143-3450-8.

Linki zewnętrzne

Doom (gra komputerowa 1993)

Doom – strzelanka pierwszoosobowa wyprodukowana przez id Software i wydana 10 grudnia 1993 na platformę MS-DOS. W odróżnieniu od pierwszej gry FPS tej firmy, Wolfenstein 3D, wprowadzono po raz pierwszy możliwość ruchu postaci gracza w trzecim wymiarze (w górę i w dół). Gra wyróżniała się również prawie realistycznym oświetleniem scenerii oraz rozbudowanymi efektami dźwiękowymi. Po raz pierwszy wprowadzono rodzaj rozgrywki wielu graczy zwany deathmatch. Uruchomienie gry wymagało komputera z procesorem 80386 z 4 MB pamięci RAM i kartą graficzną VGA.

Gra w wersji pierwotnej składała się z trzech epizodów, z których pierwszy był darmowy, i oferowała gamę broni od piły łańcuchowej po futurystyczny miotacz plazmy BFG 9000. W 1995 roku wydana została edycja Ultimate Doom wzbogacona o czwarty epizod. Dzięki udostępnieniu kodu źródłowego w dniu 26 grudnia 1997 roku, powstało wiele modyfikacji i portów. Wydano też reedycję całej serii Doom w formie Doom Collector's Edition.

W 2004 roku amerykańskie wydawnictwo Fantasy Flight Games wydało grę planszową Doom, zaś w 2005 miał premierę film pod tym samym tytułem, w reżyserii Andrzeja Bartkowiaka, luźno bazujący na grach z serii.

FIFA (seria)

FIFA – seria komputerowych gier sportowych o tematyce piłki nożnej, wyprodukowanych przez kanadyjski odłam amerykańskiego przedsiębiorstwa Electronic Arts, EA Sports.

Nazwa pochodzi od organizacji FIFA, od której Electronic Arts wykupiło licencję na użycie owej nazwy. Pierwsza wersja (FIFA International Soccer) ujrzała światło dzienne w 1994 roku. Od tego czasu powstały liczne kontynuacje i podserie, między innymi FIFA Street osadzona w realiach futbolu ulicznego czy menedżer piłkarski FIFA Manager.

Od wydania gry FIFA Football 2003 seria jest polonizowana, a w grze FIFA 06 po raz pierwszy dodano polski komentarz (w rolach komentatorów: Dariusz Szpakowski (od FIFA 06), Włodzimierz Szaranowicz (od FIFA 06 do FIFA 15) i Jacek Laskowski (od FIFA 16)) oraz dodano polską ekstraklasę, lecz jej licencja wygasła w wersji FIFA 12. W FIFA 14 z powrotem pozyskano licencję na polską ekstraklasę i Reprezentację Polski.

Harry Potter i Czara Ognia (gra komputerowa)

Harry Potter i Czara Ognia (ang. Harry Potter and the Goblet of Fire) – czwarta część gry o Harrym Potterze. Podzielona jest na poziomy, które wybierane są z menu wzorowanego na myślodsiewni.

Harry Potter i Kamień Filozoficzny (gra komputerowa)

Harry Potter i Kamień Filozoficzny (ang. Harry Potter and the Philosopher’s Stone) – gra komputerowa oparta na filmie o tym samym tytule produkowana i wydawana w latach 2001–2003 przez różnych producentów na różne platformy.

Harry Potter i Komnata Tajemnic (gra komputerowa)

Harry Potter i Komnata Tajemnic (ang. Harry Potter and the Chamber of Secrets) – komputerowa gra akcji wyprodukowana i wydana w 2002 przez Electronic Arts. Jest oparta na filmie i książce J.K Rowling o tym samym tytule. Jest to kontynuacja gry Harry Potter i Kamień Filozoficzny.

Harry Potter i Książę Półkrwi (gra komputerowa)

Harry Potter i Książę Półkrwi (ang. Harry Potter and the Half-Blood Prince) – gra komputerowa stworzona przez studio EA Bright Light na podstawie filmu pod tym samym tytułem, wydana 30 czerwca 2009 roku przez Electronic Arts. Ukazała się na platformach Microsoft Windows, Nintendo DS, Wii, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Xbox 360 oraz na urządzeniach mobilnych.

Harry Potter i Zakon Feniksa (gra komputerowa)

Harry Potter i Zakon Feniksa (ang. Harry Potter and the Order of Phoenix) – gra komputerowa i konsolowa z 2007 roku, której fabuła oparta jest na powieści Harry Potter i Zakon Feniksa i jej filmowej adaptacji.

Gra została wydana na Game Boy Advance, Microsoft Windows, Nintendo DS, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Xbox 360, Wii i OS X. Głównym zadaniem gracza jest odkrywanie Hogwartu i uczestniczenie w fabule z książki i filmu.

Harry Potter i więzień Azkabanu (gra komputerowa)

Harry Potter i więzień Azkabanu (ang. Harry Potter and the Prisoner of Azkaban) – gra wideo, wydana w 2004 przez Electronic Arts. Fabuła oparta jest na niektórych książkowych wątkach, a wygląd wzorowany na filmie.

Komputerowa gra logiczna

Komputerowa gra logiczna – gatunek gry komputerowej, w którym gracz do jej przejścia musi wykorzystać zdolność logicznego myślenia. Łamigłówki zawarte w tego typu grach sprawdzają czasami również umiejętności strategiczne, zdolności rozpoznawania znaków, wykonywania określonych sekwencji czy też dopisywania słów.

Komputerowa gra muzyczna

Komputerowa gra muzyczna – typ gry komputerowej lub gry wideo, polegającej na wykonywaniu określonych czynności zgodnie z rytmem lub melodią odtwarzanego utworu muzycznego. Do czynności tych należeć mogą: wciskanie klawiszy na klawiaturze, uderzanie w panele imitujące perkusję, naciskanie stopami paneli na specjalnych platformach, wykonywanie ruchów ciałem, śpiewanie, klaskanie, itp. Niektóre gry muzyczne wymagają od graczy dużej sprawności fizycznej i kondycji, a zatem mogą pełnić funkcję urządzenia treningowego.

Zazwyczaj gry tego typu posiadają podobny schemat działania. Wyraźne miejsce na ekranie zajmuje "meta" - oznaczona linią prostą lub zestawem symboli, umieszczona zwykle przy brzegu ekranu - do której prowadzi wyznaczony podłużny tor. Na torze tym wyświetlane są symbole, płynnie przesuwające się w stronę "mety". Zadaniem gracza jest wykonanie odpowiedniej czynności w chwili, gdy symbol dociera do "mety". Układy symboli pojawiających się w trakcie trwania utworu zaprojektowane są tak, by symbole trafiały pod linię końcową zgodnie z rytmem lub melodią utworu. Skojarzeniem dobrze ilustrującym ten mechanizm jest zasada działania pozytywki, w której regularnie rozmieszczone nacięcia na wałku przesuwają się w stronę grzebienia emitującego dźwięki. Czynności poprawne (odpowiednie w odpowiednich momentach) powodują zwiększanie licznika punktów, zaś za niepoprawne (analogicznie) naliczane są punkty karne. Przekroczenie dozwolonego limitu błędów kończy się przerwaniem gry.

Pierwsze gry muzyczne produkowane były w postaci wolno stojących automatów salonowych. Obecnie wiele gier dostępnych jest również na konsole do gier oraz komputery.

W produkcji gier muzycznych wiodącymi firmami są Konami (Japonia) i Andamiro (Korea).

Do najbardziej znanych gier muzycznych należą:

gry polegające na naciskaniu stopami odpowiednich paneli

Britney's Dance Beat

Dance Aerobics

Dance Dance Revolution

Dance With Intensity

Dancing Stage

Disney's Jungle Book Groove Party

Dance 86.4: Funky Radio Station

Dance:UK

Feet of Fury

In the Groove

Martial Beat

Neon FM:Dance Radio

Pop'n Stage

Pump It Up

Step Champ

Stepmania

StepManiaX

Technomotion

gry polegające na wykonywaniu ruchów rękami

DanceManiaX

Groove

Para Para Paradise

gry wymagające użycia zarówno nóg jak i rąk

3DDX

EZ2Dancer

gry symulujące grę na instrumentach muzycznych, imitujące urządzenia DJskie, itp.

Beatmania

DJ Wars

DJMAX

DJ Hero

Donkey Konga

Drum Mania

EZ2DJ

Frets On Fire

Gitaroo Man

GuitarFreaks

Guitar Hero

Guitar Jam

Jam With the Band

Keyboard Mania

Mad Maestro

Mambo A Go Go

NeoDrumX

Percussion Freaks

Rock Band

Sabin Sound Star

Samba de Amigo

Shakkato Tambourine

Shamisen Brothers (三味線ブラザーズ)

Taiko no Tatsujin / Taiko: Drum Master

gry karaoke

Dream Audition

Karaoke Revolution

Singstar

Ultrastar

Domowe karaoke

gry zręcznościowe wymagające wyczucia rytmu

AudioSurf

Bust a Groove / Bust a Move

Frequency, Amplitude

Patapon

Pop'n Music

Rez

Rhythm Tengoku

Osu! Tatakae! Ouendan / Elite Beat Agents / osu!

Vib Ribbon

inne

Crackin' DJ

PacaPaca Passion

Puyo Puyo Da

Space Channel 5

Spice World

PaRappa the Rapper i UmJammer Lammy

Stepping Stage

Technic Beat

Technictix

TeknoWerk'

Komputerowa gra platformowa

Komputerowa gra platformowa (potocznie: platformówka) – gra zręcznościowa polegająca głównie na poruszaniu bohatera po wielu mniej lub bardziej urozmaiconych poziomach, często po wielopoziomowych platformach (stąd nazwa gatunku), unikaniu pułapek i likwidacji bądź unikaniu przeciwników, a także zbieraniu różnych nagród i dodatków – takich jak pieniążków, kamieni szlachetnych, dodatkowych żyć czy power-upów.

Niezależna gra komputerowa

Niezależna gra komputerowa (ang. independent video game, potocznie gra indie, indyk) – gra komputerowa, która została stworzona przez mały zespół lub jedną osobę bez finansowego wsparcia wydawcy gier. Gry niezależne często charakteryzują się innowacyjną rozgrywką i rozpowszechniane są za pomocą cyfrowej dystrybucji. Rynek gier indie rozrósł się pod koniec pierwszego dziesięciolecia XXI wieku, głównie dzięki nowym metodom internetowej dystrybucji i narzędziom deweloperskim.

Nie istnieje dokładna definicja określająca cechy gier niezależnych, jednak łączą je pewne podobieństwa. Produkcje te tworzone są zazwyczaj przez pojedynczych twórców lub niewielką grupę osób pracujących w niezależnych studiach. Są to tytuły mniej rozbudowane od wysokobudżetowych gier z powodu skromniejszych funduszy. Niezależni twórcy jednak nie są ograniczani pod względem kreatywności czy innowacji w swoich produkcjach, gdyż nie potrzebują aprobaty wydawcy, co często zachodzi przy produkcji klasycznych gier. Aby zdobyć fundusze na rozwój gry, twórcy mogą wystartować z kampanią crowdfundingową lub rozpocząć sprzedaż swojej produkcji jeszcze w fazie rozwojowej (np. alpha lub beta). Scena gier niezależnych powstała na komputerach osobistych i na tej platformie jest najbardziej aktywna. Producenci niezależni spotykają się na różnych targach gier niezależnych, takich jak Independent Games Festival czy IndieCade.

Przykładem gier niezależnych, które odniosły duży sukces na rynku są takie tytuły jak: Braid, World of Goo, Minecraft i Undertale.

Pasjans (gra komputerowa)

Pasjans (ang. Solitaire) – komputerowa wersja pasjansa Klondike, umieszczana w systemach operacyjnych Windows od wersji 3.0 wydanej 22 marca 1990. Uważana jest za pierwszą grę typu casual. Stworzył ją Wes Cherry w 1989, kiedy był stażystą (nie dostał honorarium za swoje dzieło). Gra okazała się przydatna w zapoznawaniu użytkowników z graficznym interfejsem użytkownika i metodą przeciągnij i upuść, używaną do przeniesienia karty. Tygodnik „Time” wymienił Pasjansa wśród przyczyn spadku produktywności pracowników biur, którzy grali, zamiast pracować, kiedy stał się on elementem systemu Windows.

Pole Position (gra komputerowa)

Pole Position – jedna z najbardziej popularnych gier wyścigowych Formuły 1 lat '80., japońska gra wideo autorstwa Namco została wydana w 1982 roku, szybko zyskując popularność dzięki swoim nowatorskim rozwiązaniom kolorowej grafiki CGA i szybko odnosząc sukces, wydana została wydana na platformy takie jak Commodore 64, Atari, Amiga oraz następnie komputery klasy PC[potrzebny przypis].

W roku 1984 wydana została druga, poprawiona graficznie, wersja gry – Pole Position II[potrzebny przypis].

Portal (gra komputerowa)

Portal – logiczno-platformowa gra komputerowa ukazana z perspektywy pierwszej osoby, wyprodukowana i wydana w 2007 roku przez Valve Corporation. Jej wersja pudełkowa miała premierę w zestawie The Orange Box. W 2011 roku został wydany jej sequel, Portal 2.

Portal stworzono jako semi-sequel dla darmowej gry Narbacular Drop, stworzonej jako testowy projekt przez studentów DigiPen Institute of Technology. Twórcy tej gry zostali zatrudnieni w Valve.

Redakcja magazynu „PC Gamer UK” w 2015 roku przyznała grze 9. miejsce na liście najlepszych gier na PC.

Saper (gra komputerowa)

Saper (tytuł oryginalny Minesweeper) – klasyczna jednoosobowa gra komputerowa napisana w 1981 roku przez Roberta Donnera, dostępna jako akcesorium w każdym systemie Microsoft Windows do wersji 7. Od wersji 8 i RT dostępne do ściągnięcia w sklepie Windows (istnieją też wersje dla innych systemów operacyjnych). Gra polega na odkrywaniu na planszy poszczególnych pól w taki sposób, aby nie natrafić na minę. Na każdym z odkrytych pól napisana jest liczba min, które bezpośrednio stykają się z danym polem (od zera do ośmiu). Jeśli oznaczymy dane pole flagą, jest ono zabezpieczone przed odsłonięciem, dzięki czemu przez przypadek nie odsłonimy miny.

Warsow (gra komputerowa)

Warsow – gra komputerowa z gatunku first-person shooter wydana 8 czerwca 2005, umożliwiająca graczom pojedynki przez Internet. Grafika w formie kreskówki została stworzona na bazie silnika Qfusion poprzez dodanie cel-shadingu. Warsow został udostępniony na licencji GPL.

Gatunki gier komputerowych
Gry akcji
Przygodowe gry akcji
Gry przygodowe
Gry fabularne
Symulacje
Gry strategiczne
Symulacje pojazdów
Inne gatunki
Powiązane pojęcia
Artykuły dotyczące przemysłu gier komputerowych
Rozwój
Zawody
Rodzaje przedsiębiorstw
Inne

W innych językach

This page is based on a Wikipedia article written by authors (here).
Text is available under the CC BY-SA 3.0 license; additional terms may apply.
Images, videos and audio are available under their respective licenses.