Máquina

Unha máquina é un dispositivo que transforma unha forma de enerxía noutra[1] e forma un conxunto independente de mecanismos deseñados co obxectivo de realizar unha ou máis tarefas determinadas. Unha máquina pode ser ou non automática ou intelixente, por exemplo, conter ou non elementos eléctricos, electrónicos, hidráulicos, etc. Algunhas poden recibir nomes concretos segundo o seu uso ou obxecto, tales como máquina de afeitar, máquina de coser, máquina de lavar, máquina de escribir, máquina de retratar, máquina de calcular, máquina de picar carne, máquina de cortar embutidos, máquina de facer churros, máquina de segar, máquina de imprimir, etc.[2]

As máquinas clasifícanse en función dos tipos de enerxía que manexan:

  • Máquinas térmicas cuxo principio de funcionamento é o intercambio de calor (enerxía térmica) entre dous focos.
  • Máquinas eléctricas transforman un tipo de enerxía eléctrica noutro (transformadores), en movemento (motores) ou ben transforman enerxía mecánica en eléctrica (xeradores).
  • Máquinas hidráulicas operan con líquidos, como as bombas ou as turbinas hidráulicas.
  • Mecanismos transforman un tipo de movemento noutro, como a biela-manivela ou as engrenaxes.
Table of Mechanicks, Cyclopaedia, Volume 2
Táboa de máquinas simples nunha enciclopedia de 1728.

Etimoloxía

A palabra máquina deriva da palabra latina machina, que provén do grego (dórico μαχανά makhana, xónico μαχανά makhana μαχανά makhana "artefacto, máquina, motor", unha derivación de (μῆχος mekhos μῆχος mekhos "medio, expediente, remedio").[3][4][5]

Un sentido máis amplo da "tea, a estrutura" atópase no latín clásico, pero non na lingua grega.

Este significado atópase a finais do francés medieval e adoptouse a partir dos franceses en inglés a mediados do século XVI.

No século XVII, o vocábulo tamén podía significar esquema ou diagrama, un significado agora expresado polo derivado maquinación. O significado moderno desenvolveuse a partir da aplicación especializada do termo aos motores empregados no teatro isabelino e para máquinas de asedio militar, tanto a finais do século XVI como a principios do XVII. O Oxford English Dictionary traza o significado moderno formal para Léxico Technicum (John Harris, 1704), que conta con:

Máquina ou motor, en mecánica, é todo canto ten forza suficiente xa sexa para subir ou deter o movemento dun corpo ... Simples máquinas cóntanse comunmente nun número de seis, a saber: balanza, panca, polea, roda, cuña e parafuso ... As máquinas compostas ou motores, son innumerables..

Historia

Domenico-Fetti Archimedes 1620
Arquímedes pensativo

Talvez o primeiro exemplo dun dispositivo feito polo home deseñado para administrar o poder é a machada de man, feita facendo achas o pedernal para formar unha cuña. Unha cuña é unha máquina simple que transforma a forza lateral e o movemento da ferramenta nunha forza de separación transversal e o movemento da peza de traballo.

A idea dunha máquina simple orixinouse co filósofo grego Arquímedes arredor do século terceiro antes de Cristo, que estudou as máquinas simples: panca, polea e parafuso. El descubriu o principio da vantaxe mecánica da panca.[6] Filósofos gregos posteriores definen as clásicas cinco máquinas simples (excluíndo o plano inclinado) e foron capaces de calcular máis ou menos a súa vantaxe mecánica.[7] Herón de Alexandría na súa Mecánica de traballo enumera cinco mecanismos que poden "establecer unha carga en movemento": panca, eixe, polea, cuña e parafuso, e describe a súa fabricación e usos.[8][9] Porén, a comprensión dos gregos limitábase á estática (o equilibrio de forzas) e non incluíu a dinámica (o equilibrio entre a forza e a distancia) ou o concepto de traballo.

Durante o Renacemento a dinámica das potencias mecánicas, como se chamaba as máquinas simples, comezou a ser estudada dende o punto de vista da cantidade de traballo útil que podían realizaren, o que levou finalmente ao concepto de traballo mecánico. En 1586 o enxeñeiro flamengo Simon Stevin derivou a vantaxe mecánica do plano inclinado, e incluíuno coas outras máquinas simples. A teoría dinámica completa de máquinas simples foi elaborado por Galileo Galilei en 1600 en Le Meccaniche ("Sobre la Mecánica").[10][11] Foi o primeiro en comprender que as máquinas simples non crean enerxía, só se limitan a transformala.[10]

As regras clásicas da fricción de esvaramento nas máquinas foron descubertas por Leonardo da Vinci (1452-1519), pero permaneceron inéditas nos seus cadernos e foron redescubertas por Guillaume Amontons (1699) e foron desenvolvida por Charles-Augustin de Coulomb (1785).[12]

Tipos

Tipos de máquinas e relación de compoñentes
Clasificación Máquina(s)
Máquinas simples Plano inclinado, roda, eixe, panca, polea, cuña, parafuso.
Compoñentes mecánicos Eixe, rodamentos, correas, engrenaxe, chave, roda.
Reloxo Reloxo atómico, reloxo de péndulo, reloxo de cuarzo.
Compresores e bombas Parafuso de Arquímedes, bomba depuradora de chorro, bomba de ariete, bomba, bomba de baleiro.
Motores de calor Motores de combustión externa Motor de vapor, motor Stirling.
Motores de combustión interna Motor alternativo, turbinas de gas.
Bombas de calor Refrixerador de absorción, neveira termoeléctrica, refrixeración rexenerativa.
Conexións Pantógrafo, cámaras.
Turbina Turbina de gas, motor de reacción, turbina de vapor, turbinas de auga, xerador de vento, muíño de vento.
Superficie sustentadora Vela, á, temón, hélice.
Dispositivos electrónicos Tubo de baleiro, transistor, diodo, resistencia, condensador, indutor, semicondutor, computadora.
Robots Actuador, servo, servomecanismo, motor paso a paso, computadora.
Outros Máquina expendedora, túnel de vento.

Notas

  1. Definicións no Dicionario da Real Academia Galega e no Portal das Palabras para máquina.
  2. Enciclopèdia Catalana, SAU (ed.). "màquina". Gran Enciclopèdia Catalana (en catalán). Consultado o 16 de maio de 2010.
  3. The American Heritage Dictionary, Second College Edition.
  4. "μηχανή", Henry George Liddell, Robert Scott, A Greek-English Lexicon, on Perseus project
  5. "μῆχος", Henry George Liddell, Robert Scott, A Greek-English Lexicon, on Perseus project
  6. Ostdiek, Vern; Bord, Donald (2005). Inquiry into Physics. Thompson Brooks/Cole. p. 123. ISBN 0-534-49168-5. Consultado o 22 de maio de 2008.
  7. Usher, Abbott Payson (1988). A History of Mechanical Inventions. USA: Courier Dover Publications. p. 98. ISBN 0-486-25593-X.
  8. Chiu, Y. C. (2010). An introduction to the History of Project Management. Delft: Eburon Academic Publishers. p. 42. ISBN 90-5972-437-2.
  9. Strizhak, Viktor; Igor Penkov; Toivo Pappel (2004). "Evolution of design, use, and strength calculations of screw threads and threaded joints". HMM2004 International Symposium on History of Machines and Mechanisms. Kluwer Academic publishers. p. 245. ISBN 1-4020-2203-4. Consultado o 21 de maio de 2008.
  10. 10,0 10,1 Krebs, Robert E. (2004). Groundbreaking Experiments, Inventions, and Discoveries of the Middle Ages. Greenwood Publishing Group. p. 163. ISBN 0-313-32433-6. Consultado o 21 de maio de 2008.
  11. Stephen, Donald; Cardwell, Lowell (2001). Wheels, clocks, and rockets: a history of technology. USA: W. W. Norton & Company. pp. 85–87. ISBN 0-393-32175-4.
  12. Armstrong-Hélouvry, Brian (1991). Control of machines with friction. USA: Springer. p. 10. ISBN 0-7923-9133-0.

Véxase tamén

Bibliografía

  • Oberg, Erik; Jones, Franklin D.; Horton, Holbrook L.; Ryffel, Henry H. (2000). Christopher J. McCauley; Riccardo Heald; Muhammed Iqbal Hussain, eds. Machinery's Handbook (26th ed.). Nova York: Industrial Press Inc. ISBN 0-8311-2635-3.
  • Reuleaux, Franz (1876). The Kinematics of Machinery. Trans. and annotated by A. B. W. Kennedy. Nova York: reprinted by Dover (1963).
  • Uicker, J. J.; Pennock, G. R.; Shigley, J. E. (2003). Theory of Machines and Mechanisms. Nova York: Oxford University Press.
A toda máquina

A toda máquina foi un un programa musical da TVG que se emitiu na tempada 1988-1989.

Amstrad CPC

O Amstrad CPC foi unha serie de ordenadores persoais de 8 bits producidos por Amstrad durante os anos 80 e a principios dos anos 90. As siglas CPC anunciaban un ordenador persoal a cor (Color Personal Computer), aínda que era posible comprar un CPC tanto con pantalla de fósforo (GT65/66) como con pantalla estándar a cor (CTM640). Comercializado en 1984 e descatalogado en 1990, contaba con procesador Zilog Z80A @ 4 MHz e memoria de 64 a 576 KB. O sistema operativo era o CP/M e contaba ademais con Locomotive BASIC 1.0 e 1.1.

A primeira máquina, o CPC 464 foi presentada en 1984. Deseñada para ser un competidor directo co Commodore 64 e o Sinclair ZX Spectrum, a gama CPC tivo moito éxito: máis de 3 millóns de equipos vendidos durante a vida útil da máquina.

Externamente, o que máis distingue á máquina de Amstrad é a consola (teclado) negro mate coas esquinas agudas e unha forma rectangular (debido á cuberta incrustada da cinta de casete (CPC 464) ou disqueteira (no caso dos modelos CPC 664 e CPC 6128), as teclas especiais do teclado coloreadas e unha única fonte de alimentación cunha conexión que vai do monitor ao ordenador. Tamén era posible utilizar o monitor como pantalla de televisión cun convertedor de TV opcional.

Antlia

Antlia ou Máquina pneumática é unha constelación tamén chamada Antlia Pneumática (máquina pneumática) coma o invento do físico inglés Robert Boyle do século XVII. O seu nome foi reducido na protocolización das 88 constelacións por parte da Unión Astronómica Internacional.

O astrónomo Nicolas-Louis de Lacaille pusolle este nome na época en que estivo traballando no observatorio do Cabo de Boa Esperanza, dende 1750 ata 1754. Despois de observar unhas 10.000 estrelas meridionais, Lacaille fixo unha división do ceo sur con catorce novas constelacións, entre as cales estaba Antlia.

Código máquina

Código máquina é a semi-tradución de machine code (=código da máquina): unha restra de códigos (palabras) que está escrita na linguaxe de máquinas e polo tanto que pode ser comprendida directamente pola CPU dunha computadora.

Formalmente, pódese definir o Código máquina como o sistema de códigos directamente interpretable por un circuíto microprogramable, como a CPU dun ordenador ou o microcontrolador dun autómata (un PLC) . Este código consta dun conxunto de instrucións que determinan as accións a ser tomadas pola máquina. Un programa de computador consiste nunha cadea destas instrucións de linguaxe de máquina (máis os datos). Estas instrucións son normalmente executadas en secuencia, con eventuais cambios de fluxo causados polo propio programa ou eventos externos. O código máquina é específico de cada máquina ou arquitectura da máquina, aínda que o conxunto de instrucións dispoñibles poida ser similar entre elas.

Cada palabra ou código correspóndese cunha instrución que a CPU efectúa fisicamente e ten asignado un número. Se a lonxitude destes números nun código máquina dado, no sistema de numeración binario, é de 1 byte, dise que este código máquina é un bytecode.

Enerxía

En física, a enerxía é todo aquilo que pode transformarse en calor, traballo mecánico (movemento) ou radiación electromagnética como a luz mediante procesos físicos. Isto pode ocorrer de xeito natural e espontáneo ou grazas a unha máquina (por exemplo motor, caldeira, refrixerador, altofalante, lámpada) ou tamén a un organismo vivo (por exemplo os músculos) etc. En rigor é un concepto fundamental, aceptado pola física sen definición.

Calquera cousa que estea a traballar -por exemplo, a mover outro obxecto, a quece-lo ou a facelo atravesarse por unha corrente eléctrica - está a gastar enerxía (na verdade ocorre unha "transferencia", pois ningunha enerxía é perdida, e si transformada ou transferida a outro corpo). Polo tanto, calquera cousa que estea pronta a traballar posúe enerxía. En canto o traballo se realiza, ocorre unha transferencia de enerxía, parecendo que o suxeito está a perder enerxía. Na verdade, a enerxía está a ser transferida para outro obxecto, sobre o cal o traballo se realiza.

Así pois, o concepto de enerxía é un dos conceptos esenciais da física. Nacido no século XIX, pódese atopar en todas as disciplinas da Física (mecánica, termodinámica, electromagnetismo, mecánica cuántica etc.), así como noutras disciplinas, particularmente na química.

Intelixencia artificial

Defínese a intelixencia artificial (IA) como aquela intelixencia exhibida por artefactos creados por humanos (é dicir, artificial). A miúdo aplícase hipoteticamente aos computadores. O nome tamén se usa para se referir ao campo da investigación científica que intenta acercarse á creación de tales sistemas.

Debido á multiplicidade de pais que tivo a intelixencia artificial, non hai un consenso para definir ese concepto, mais podemos dicir que a intelixencia artificial encárgase de modelar a intelixencia humana en sistemas computacionais.

Pode dicirse que a intelixencia artificial é unha das áreas máis fascinantes e con máis retos das ciencias da computación, na súa área de ciencias cognoscitivas. Naceu como mero estudo filosófico e razonístico da intelixencia humana, mesturada coa inquietude do home por imitar a natureza circundante (como voar e nadar), ata inclusive querer imitarse a si mesmo. En resumo, a intelixencia artificial procura imitar a intelixencia humana. Obviamente non o logrou aínda, ao menos non completamente.

Existen cinco puntos de vista principais sobre estes sistemas:

Os que pensan como humanos.

Os que actúan como humanos.

Os que pensan racionalmente.

Os que actúan racionalmente.

Os que senten como humanos.

Java (linguaxe de programación)

Java é unha linguaxe de programación orientada a obxectos desenvolvida por Sun Microsystems a principios dos anos noventa. A linguaxe Java toma moita da súa sintaxe da C e C++, pero ten un modelo de obxectos máis simple e elimina ferramentas de baixo nivel como punteiros.

As aplicacións Java están tipicamente compiladas nun bytecode, aínda que a compilación en código máquina nativo tamén é posible. No tempo de execución, o bytecode é normalmente interpretado ou compilado a código nativo para a execución, aínda que tamén é posible a execución directa por hardware do bytecode por un procesador Java.

A implementación orixinal e de referencia do compilador, a máquina virtual e as librerías de clases de Java foron desenvoltos por Sun Microsystems en 1995. Dende entón, Sun controlou as especificacións, o desenvolvemento e evolución da linguaxe a través do Java Community Process, aínda que outros desenvolveron tamén implementacións alternativas destas tecnoloxías de Sun, algunhas ata baixo licenzas de software libre.

Entre novembro de 2006 e maio de 2007, Sun Microsystems liberou a maior parte das súas tecnoloxías Java baixo a licenza GNU GPL, de acordo coas especificacións do Java Community Process, de tal forma que practicamente todo o Java de Sun é agora software libre (aínda que a biblioteca de clases de Sun que se require para executar os programas Java aínda non é software libre).

Linguaxe de programación

Unha linguaxe de programación é unha linguaxe informática consistente nun conxunto de instrucións nun código concreto que ten como obxectivo facilitar a comunicación entre o programador e o sistema informático, permitindo que os primeiros poidan comunicarse cos segundos que empregan o código máquina (unha combinación de 0 e 1) mediante un sistema semellante á linguaxe humana.

Deste xeito, posibilítase que os humanos poidan expresar dunha forma precisa algoritmos para estes seren executados polos ordenadores, sen ter que compor manualmente as instrucións de baixo nivel nunha linguaxe de máquina.

Estas linguaxes artificiais non permiten unha liberdade de expresión tan ampla como as naturais. A súa sintaxe e semántica están definidas previamente. Pódese distinguir entre a linguaxe da máquina e a orientada ó problema. A primeira non é transferible a outro ordenador, pero posúe a vantaxe da abreviación considerable de tempo ó realizar as operacións. Se se emprega unha linguaxe orientada ó problema, pode resolverse en calquera ordenador compatible, directamente ou tras lixeiras adaptacións, e non é preciso un coñecemento detallado do ordenador; non obstante, ten como inconvenientes o prolongado tempo requirido e a dificultade de enumerar unha serie de problemas non numéricos.

Linguaxe ensambladora

A linguaxe ensambladora (en inglés assembler ou assembly language) é a linguaxe de programación que comparte as instrucións co código máquina, aínda que o ensamblador esta en formato lexible para o ser humano, mentres que o código máquina é unha secuencia de bytes.

Hai, en certa medida, unha relación biunívoca (1 a 1) entre un código máquina, específico dunha arquitectura de computador, e o ensamblador asociado a el. O compilador, que converte o ensamblador en código máquina, fai certos engadidos que implican que esa relación non sexa exactamente biunívoca mais preto de selo.

Cada arquitectura de computador ten o seu código máquina propio e, polo tanto, a súa linguaxe ensambladora específica. Cada linguaxe ensamblador ten un número e tipo de operacións específico. Tamén pode ter diferentes tamaños de memoria e número de rexistros.

Motor (máquina)

Un motor é un tipo de máquina que transforma calquera forma de enerxía en enerxía mecánica (isto é, en movemento). Os motores clasifícanse segundo a fonte de enerxía que utilizan e estúdanse na rama da ciencia correspondente a ese tipo de máquinas:

Motores térmicos que obteñen a súa enerxía do intercambio de calor entre dous focos, incluíndo os motores de combustión interna

Motores eléctricos transforman electricidade en movemento.

Motores hidráulicos obteñen a súa enerxía dun líquido, normalmente un óleo mineral ou sintético a presión.

Motores pneumáticos utilizan ar comprimido.

Máquina de vapor

Unha máquina de vapor é un motor de combustión exterior que transforma a enerxía dunha certa cantidade de vapor de auga en traballo mecánico.

En esencia o ciclo de traballo realízase en dúas etapas: xérase previamente o vapor de auga nunha caldeira cerrada, por quentamento directo mediante a queima dalgún combustible —carbón ou madeira nos seus inicios, derivados do petróleo e gas natural con posterioridade— o vapor a presión introdúcese no cilindro arrastrando ó émbolo ou pistón na súa expansión; empregando un mecanismo de biela-manivela este pódese transformar nun movemento de rotación de. Unha vez alcanzado o final de carreira o émbolo retorna á súa posición inicial expulsando o vapor de auga. O ciclo contrólase mediante unha serie de válvulas de entrada e saída que regulan a renovación da carga, é dicir, os fluxos do vapor cara e dende o cilindro.

Os motores de vapor empregáronse habitualmente para mover máquinas e aparatos tan diversos como bombas, máquinas locomotoras, motores mariños etc. durante a Revolución Industrial en cuxo desenvolvemento tivo un papel relevante. As modernas máquinas de vapor utilizadas na xeración de enerxía eléctrica non son xa de émbolo (o desprazamento positivo) como as descritas senón que son turbomáquinas, é dicir, atravesadas por un fluxo continuo de vapor . Estas turbomáquinas reciben a denominación xenérica de turbinas de vapor. Na actualidade a máquina de vapor alternativa é un motor moi pouco usado salvo para servizos auxiliares xa que se viu desprazada especialmente polo motor eléctrico na maquinaria industrial e polo de combustión exterior no transporte.

Ordenador

Un ordenador, tamén chamado computadora ou computador, é unha máquina que realiza cálculos e controla operacións expresadas en termos lóxicos e numéricos. O ordenador é un sistema dixital con tecnoloxía microelectrónica, capaz de procesar datos a partir dun grupo de instrucións denominado programa. A estrutura básica dun ordenador inclúe microprocesador (CPU), memoria e dispositivos de entrada/saída (E/S), xunto ós buses que permiten a comunicación entre eles. En resumo, o ordenador é unha dualidade entre hardware (parte física) tal como: o monitor, o teclado e o disco duro, e software (parte lóxica), que interactúan entre si para unha determinada función.

A característica principal que os distingue doutros dispositivos similares, coma unha calculadora non programable, é que pode realizar tarefas moi diversas cargando distintos programas na memoria para que o procesador os execute, realizando así funcións moi diversas.

Programación imperativa

A programación imperativa, en contraposición á programación declarativa é un paradigma de programación que describe a programación en termos do estado do programa e sentenzas que cambian devandito estado. Os programas imperativos son un conxunto de instrucións que lle indican ao computador como realizar unha tarefa.

A implementación de hardware da maioría de computadores é imperativa; practicamente todo o hardware dos computadores está deseñado para executar código de máquina, que é nativo ao computador, escrito nunha forma imperativa. Isto débese a que o hardware dos computadores implementa o paradigma das Máquinas de Turing. Desde esta perspectiva de baixo nivel, o estilo do programa está definido polos contidos da memoria, e as sentenzas son instrucións na linguaxe de máquina nativo do computador (por exemplo o linguaxe ensambladora).

As linguaxes imperativas de alto nivel usan variables e sentenzas máis complexas, pero aínda seguen o mesmo paradigma. As receitas e as listas de revisión de procesos, a pesar de non ser programas de computadora, son tamén conceptos familiares similares en estilo á programación imperativa; cada paso é unha instrución, e o mundo físico garda o estado (Zoom).

As primeiras linguaxes imperativas foron as linguaxes de máquina dos computadores orixinais. Nestas linguaxes, as instrucións foron moi simples, o cal fixo a implementación de hardware fácil, pero obstruyendo a creación de programas complexos. Fortran, cuxo desenvolvemento foi iniciado en 1954 por John Backus en IBM, foi o primeiro gran linguaxe de programación en superar os obstáculos presentados polo código de máquina na creación de programas complexos.

Revolución Industrial

Revolución Industrial é o proceso de evolución que conduce a unha sociedade dende unha economía agrícola tradicional ata outra caracterizada por procesos de produción mecanizados para fabricar bens a grande escala.

A primeira Revolución Industrial, tamén coñecida como Revolución Científico Tecnolóxica (RCT), xestouse durante cerca de 300 anos, pero a súa expresión tecnolóxica deuse na revolución industrial e os seus efectos prolonganse ata 1780.

Varias foron as circunstancias económico-sociais asociadas a esta primeira RCT: A descomposición da sociedade feudal, o desenvolvemento do capital comercial, o desenvolvemento das relacións comerciais marítimas, o impulso da industria pesada (mineira e metalúrxica), revolución agrícola (grazas á industria química: fertilizantes...) e desenvolvemento da industria química. O cambio iniciouse en Inglaterra por dúas razóns fundamentais, primeiro polo amoreamento de capital como consecuencia do gran desenvolvemento do comercio favorecido polo seu imperio colonial e segundo por ser en Inglaterra onde se inventaron unha serie de máquinas capaces de producir máis rapidamente cós artesáns, o cal permitía a redución de custos e fornecer a demanda máis rapidamente. Ademais existía unha man de obra barata e abundante xa que as terras comunais, fundamentais para a supervivencia dos campesiños pobres, estaban pasando a mans privadas. A industrialización supuxo o nacemento dunha nova clase social, o proletariado que xorde en condicións de pobreza e explotación absoluta.

Esta primeira RCT caracterizouse por un cambio nos instrumentos de traballo de tipo artesanal pola máquina de vapor, movida pola enerxía do carbón. A máquina esixe individuos máis cualificados, produce unha redución no número de persoas empregadas, guindando de maneira incesante masas de obreiros dun ramo da produción a outra, especialmente do campo á cidade.

A Revolución Industrial xerou tamén un alargamento dos mercados estranxeiros e unha nova División Internacional do Traballo (DIT). Os novos mercados conquistáronse mediante o abaratamento dos produtos feitos coa máquina, polos novos sistemas de transporte e a apertura de vías de comunicación, así como tamén, mediante unha política expansionista. Entre 1830 e 1880, as principais guerras foron de tipo colonialista, na India, China, Turquía, Sudán, Persia, Afganistán, Rusia Oriental e México.

Un dos principios fundamentais da industria moderna é que nunca considera os procesos de produción como definitivos ou acabados. A súa base técnico-científica é revolucionaria, xerando así, o problema da obsolescencia tecnolóxica en períodos cada vez máis breves. Dende esta perspectiva pode afirmarse que tódalas formas de produción anteriores á industria moderna (artesanía e manufactura) foron esencialmente conservadoras. Así a todo, esta característica de obsolescencia e innovación non se circunscribe á ciencia e a tecnoloxía, senón que debe ampliarse a toda a estrutura económica das sociedades modernas. Neste contexto a innovación é, por definición, negación, destrución, cambio, a transformación é a esencia permanente da modernidade.

Tren

No transporte ferroviario, un tren ( pronunciación ) consta dun ou varios vehículos (vagóns), ligados entre si e capaces de se mover sobre unha liña ferroviaria, para transportar persoas ou carga, segundo unha ruta previamente planeada. A liña normalmente está constituída polos convencionais carrís dobres, por monoraíl, ou incluso por levitación magnética. O tren pode ser puxado por unha locomotora ou por unha unidade autoalimentada.

O tren, puxado pola máquina a vapor tivo unha importancia enorme nos últimos douscentos anos. Foi sen dúbida o elemento máis importante da Revolución Industrial, permitindo o transporte das materias primas para as fábricas rápida e eficazmente e levando os produtos acabados a persoas e rexións distantes. Foi importantísima a súa contribución nas Primeira e Segunda Guerras Mundiais, levando rapidamente homes e armas onde estes máis falla facían.

Os trens enlazaron poboacións, rexións, países e continentes que ata entón estaban completamente illados ou onde podería demorar semanas ou meses para ter unha simple comunicación entre si; na agricultura, os produtos que corrían o risco de ficar nas rexións onde se producían, puideron comezar a ser despachados a grandes distancias, habendo moito menor risco da súa degradación, fomentando así o aumento das producións.

Arredor das estacións ferroviarias, naceron e creceron vilas e cidades; a construción das liñas ferroviarias empregou moitos millares de persoas, de cidades, rexións e ata de países diferentes, contribuíndo así a aproximar diferentes pobos e culturas.

Videoxogo

Un videoxogo é un xogo electrónico no que unha ou máis persoas interactúan, por medio dun controlador, cun dispositivo que mostra imaxes de vídeo. Este dispositivo electrónico, coñecido xenericamente como «plataforma», pode ser unha computadora, unha máquina arcade, unha videoconsola ou un dispositivo portátil, por exemplo un teléfono móbil. Os videoxogos poden ser de moitos tipos e son, ano tras ano, unha das principais industrias da arte e o entretemento.

O dispositivo de entrada, usado para manipular un videoxogo coñecese como controlador de videoxogo, ou mando, e varía dependendo da plataforma. Por exemplo, un controlador podería unicamente consistir dun botón e unha panca de mando ou joystick, mentres outro podería presentar unha ducia de botóns e unha ou máis pancas (mando). Os primeiros xogos informáticos adoitaban facer uso dun teclado para levar a cabo a interacción, ou ben requirían que o usuario adquirise un joystick cun botón como mínimo. Moitos xogos de computadora modernos permiten ou esixen que o usuario utilice un teclado e un rato de forma simultánea. Entre os controladores máis típicos están os gamepads, joysticks, teclados, ratos e pantallas táctiles.

Xeralmente, os videoxogos fan uso doutras maneiras, á parte da imaxe, de prover a interactividade e información ao xogador. O son é case universal, usándose dispositivos de reprodución de son, tales como altofalantes e auriculares. Outro tipo de realimentación faise a través de periféricos hápticos que producen vibración ou retroalimentación de forza, usándose ás veces a vibración para simular a retroalimentación de forza.

Wayback Machine

Wayback Machine é un servizo e unha base de datos que contén copias dunha gran cantidade de páxinas ou sitios de Internet. Se por algunha razón algún sitio non está dispoñíbel momentaneamente ou foi borrado do servidor de orixe, é posíbel consultar unha réplica vía "Wayback machine". Como consecuencia deste proxecto, tamén se pode consultar a historia ou modificacións das páxinas ao longo do tempo.

Outras linguas

This page is based on a Wikipedia article written by authors (here).
Text is available under the CC BY-SA 3.0 license; additional terms may apply.
Images, videos and audio are available under their respective licenses.